Creatorii lui Ghost of Yōtei despre Atsu: 'Văd că un capitol s-a încheiat' de Kyle Hilliard pe 17 Octombrie 2025 la 11:00 AM
Continuarea impresionantă a celor de la Sucker Punch pentru Ghost of Tsushima este în mâinile jucătorilor de aproximativ două săptămâni. Mulți au avut ocazia să vadă narațiunea până la final (inclusiv noi), așa că am stat de vorbă cu co-directorul jocului, Jason Connell, și cu scenaristul principal, Ian Ryan, pentru a discuta despre cele mai interesante elemente ale poveștii jocului, Easter Eggs și pentru a întreba ce ar putea urma pentru Atsu.
Avertisment: discuția de mai jos acoperă întreaga poveste a lui Ghost of Yōtei, inclusiv finalul său. Nu citiți dacă nu ați terminat jocul!
Game Informer: Să trecem direct la spoilere. Scena în care Atsu cântă muzică cu Oyuki este, pentru mine, cea mai emoționantă scenă din joc. M-a făcut cu adevărat să plâng. Puteți să-mi spuneți cum a apărut acea secvență și care au fost obiectivele ei?
Ian Ryan: Intrând în toată acea poveste, am vrut cu adevărat să vorbim despre și să creăm o poveste în care Atsu era obligată să cunoască un membru al Celor Șase, pentru că de obicei ea vrea doar să-i doboare cât mai repede posibil. Dar am vrut cu adevărat să o forțăm să iasă din pielea ei pentru a vedea lumea prin, în acest caz, ochii lui Oyuki. Și, de asemenea, doar să se raporteze la cineva în acești termeni și să vadă că și alți oameni sunt victime ale Lordului Saito în moduri diferite decât Atsu, chiar dacă Oyuki a fost complice în noaptea în care familia ei a fost ucisă. Deci, acesta a fost scopul întregii piese. Și culminează cu adevărat în acel moment în care Atsu își dă seama cine este Oyuki. Și apoi au momentul de antrenament și confruntarea și o mare parte din ea a fost cu adevărat că am vrut doar să o provocăm pe Atsu și să vedem cât de departe o putem împinge și să-i onorăm furia și sentimentul de trădare. A fost mințită. Dar am vrut, de asemenea, cu adevărat să explorăm modul în care reacționează și de ce? În ce moment va arăta milă? Și chiar și atunci, am vrut să arătăm că este dispusă și deschisă la iertare. Dar poate că nu o iartă pe deplin pe Oyuki nici măcar în acest moment, ci recunoaște că a trecut printr-o durere similară și că a încercat să o ajute când era copil și să-i permită lui Atsu, într-un fel, să se vindece puțin și să nu ajungă mereu la sabie și să taie un nume de pe listă în numele morții. În acest caz, a existat actul de milă care a adus-o acolo. Deci, într-adevăr, totul a fost despre călătoria lui Atsu și explorarea ei într-un mod diferit decât am făcut-o în altă parte.
Fratele lui Atsu, Jubei, fiind în viață, a fost o surpriză. V-ați gândit la această dezvăluire ca la o întorsătură? Cât de important a fost el pentru călătoria mai largă a lui Atsu și a fost important ca jucătorii să-l întâlnească devreme?
Co-directorul Ghost of Yōtei, Jason Connell
Jason Connell: Ei bine, ar trebui să spun, în primul rând, tipul de joc pe care l-am construit, în funcție de locul în care mergi, acea dezvăluire poate fi destul de rapidă, iar în unele cazuri, poate fi foarte, foarte lentă. Ar putea fi destul de mult în călătoria ta, indiferent dacă joci pe scară largă sau poate faci mai întâi secvența poveștii Kitsune. Dar există o anumită intenție de a grăbi lucrurile dacă ești un jucător [golden path], dacă îți place să joci povestea jocului. Noshir [Dalal] face o treabă uimitoare în acel rol. Relația lor este foarte... o poți simți. A fi capabil să arăți acea relație cât mai devreme posibil, mai ales dacă ai decis să mergi în acel mod, merită, nu? Pentru că ne place modul în care se joacă împreună. Deci, există o anumită intenție din partea noastră de a încerca să ți-o oferim devreme, dacă aceasta este zona în care ai ales să mergi. Pentru că restul acelei întregi văi Ishikari Plain, acel spațiu în care intri, este această poveste despre ei reconectându-se și, unele dintre luptele care vin cu viețile pe care le-au dus independent. Am vrut să punem sensul lor împreună în fruntea acelei experiențe, astfel încât să putem aprofunda cât de mult s-au schimbat și să te ducem pe câteva întorsături de-a lungul Ishikari Plain.
Există ceva ce ați făcut pentru a-i împinge pe jucători să descopere mai întâi povestea lui?
Jason Connell: Ei bine, ar putea exista niște lucruri mici sub motor care au o anumită îndrumare despre care dintre ele le aruncăm mai întâi pentru tine. Nu-mi amintesc lista exactă, dar vă voi spune că numărul unu motiv pe care l-am găsit este doar geografic, este puțin mai aproape. Kitsune este destul de sus, spre nord. Dacă vrei să faci mai întâi povestea Kitsune, atunci chiar vrei să vezi niște zăpadă și niște ninja, pentru că este acolo sus și urmează să mergi într-o călătorie mare. Și îmi place că oamenii o fac, dar este un drum lung și, în multe cazuri, dacă vezi două pictograme și ambele par destul de cool, dacă aceasta este puțin mai aproape, s-ar putea să mergi la ea. Dar ne place ne place că numărul unu, există libertatea, dar doi, că oamenii care aleg Oni mai întâi cu acea relație cu Jubei? Dacă am forța o anumită liniaritate, probabil că aceasta ar fi cea. Punerea în funcțiune a acelei relații, astfel încât să o înțelegi și să lași Oyuki și acea întorsătură a evenimentelor și acea relație, este destul de diferită de cea cu Jubei. Cred că ar fi al doilea. Dar ne place că poți alege. Ne place asta și am proiectat-o în acest fel. Dar doar prin faptul că este mai aproape, cred că este posibil să vezi oamenii îndreptându-se puțin mai mult în acea direcție.
Jubei având o fiică, Kiku, a fost, de asemenea, surprinzător. Dar nu ați petrecut prea mult timp cu mama lui Kiku. Ce a stat la baza acelei decizii?
Ian Ryan: O atingem pe scurt când Atsu are în sfârșit un moment de pauză cu haita ei de lupi cu Jubei și Oyuki și Kiku pe coasta Oshima. Cred că acolo este. Vorbesc despre ce s-a întâmplat cu mama ei și, în esență, mama ei a murit la naștere. Deci, Jubei a avut o aventură foarte tânără cu cineva în ascensiunea sa de la țăran de la frontieră la viața de samurai și l-a binecuvântat cu Kiku, dar, dintr-o dată, a trebuit să trăiască cu, ce înseamnă să fii un tată extrem de tânăr pe care nu era pregătit să fie fără o soție și o mamă pentru copilul său? A fost una dintre acele alegeri, de asemenea, pe care ne-o punem constant. Cum putem portretiza anumite personaje și le putem introduce în poveste? Aceasta a fost una în care, deoarece aveam atât de multe personaje ale căror povești le spuneam, ne-am concentrat pe cele din fața noastră. Așa că mama lui Kiku nu a ajuns în asta, dar absența ei se simte, în esență. Și apoi, asta joacă și în rolul pe care Atsu începe să-l joace în viața ei.
Ghost of Tsushima
Îmi place protagonistul Ghost of Tsushima, Jin Sakai, dar trebuie să spun... Îmi place mult mai mult Atsu. Puteți explica intențiile dvs. cu ea ca personaj și cum ați făcut-o atât de îndrăgită?
Ian Ryan: Cred că unul dintre obiectivele inițiale a fost că am vrut să creăm un personaj din afara pe care jucătorii să-l poată relata cu adevărat și, de asemenea, doar să spunem o poveste cu adevărat personală și să ne concentrăm pe asta. Există fundalul uriaș al acestor facțiuni, samuraii Matsumae și Lordul Saito și clanul său și acel conflict care fierbe încet, dar am vrut cu adevărat să ne concentrăm în primul rând pe Atsu în această poveste de răzbunare și modul în care încearcă să se vindece și acea inimă rănită pe care o are în timp ce încearcă să taie numele de pe listă și să se răzbune. În cele din urmă, am vrut doar să ne concentrăm pe asta. Și apoi o mare parte a venit și din colaborarea cu Erika Ishii, care tocmai a făcut o treabă grozavă întruchipând personajul și aducându-l la viață. Am lucrat cu ea, în înregistrare și în filmarea scenelor și am făcut o mulțime de workshop-uri de scriere a personajului pentru a ne asigura că reprezentăm arhetipurile clasice din westernurile americane, dar și din westernurile spaghetti, până la Mifune din Yojimbo – acel arhetip de războinic rătăcitor care poate intra într-un oraș, care este un mercenar, dar și cineva care are inimă adâncă, compasiunea, care poate recunoaște cine este o altă victimă sau cineva care a trecut prin iad și înapoi și care ar putea dori să-i ajute. Așa că am încercat constant să explorăm asta. Acea tensiune și lovirea ei.
Cum a fost distribuită Erika Ishii și câtă influență a avut asupra personajului? Există loc de improvizație atunci când interpretezi pentru un personaj de joc video?
Jason Connell: Da, în multe feluri. După cum tocmai a menționat Ian, scrierea, workshop-ul și au existat workshop-uri cu Erika pentru a încerca să găsească personajul. Cred că este o parte importantă a călătoriei. Ai un fel de idee încă de la început. Înainte ca Ian să scrie ceva, poate doar [co-directorul] Nate [Fox] și eu, avem această idee pentru acest tip de personaj și asta devine puțin mai rafinat și mai interesant atunci când Ian merge și scrie ceva. Și apoi trecem printr-un proces de casting și căutam pe cineva care ar putea descrie în mod evident personajul pe care l-ai scris, dar poate are și altceva interesant la care nici măcar nu te gândeai sau care își arată unele dintre defecte și le poartă în exterior. Și apoi ești de genul: „O, omule. Aceasta este cineva care credem că ar putea aduce ceva interesant acestui personaj.” Acesta este ceva despre care am putea scrie. Există o finețe, chiar dacă facem un personaj de tip arhetip de samurai rătăcitor, așa cum a spus Ian. Dar să vezi pe cineva care poate arăta pasiune sau confort într-o scenă în care poate nu ai scris-o în mod specific acolo, dar au prezentat-o. Pentru noi, acesta este genul de lucruri care ne entuziasmează. Voi spune că, odată ce ne-am concentrat asupra lui Atsu, cred că am fost destul de optimiști că va funcționa, deoarece am fost cu toții foarte entuziasmați de asta. Și apoi treci prin alte câteva etape de audiții, dar odată ce sunt distribuiți, nu cred că este ca și cum: „Bine, știi... doar du-te și împușcă Atsu.” Există jumătate de an până la un an doar pentru a-ți da seama de relația dintre Erika și Atsu și ei vor aduce mult din propria lor personalitate, multe dintre propriile alegeri. Și evoluează un pic și este acest lucru frumos, creativ, pe care îl faceți împreună. Și cred că Ian și echipa de scriitori și Nate [Fox], evident, el este regizorul de scenă la toate jocurile noastre, au făcut o treabă foarte bună scoțând personaje atât de grozave nu doar din Erika, ci din toate. Au adus ce au avut mai bun.
Ian Ryan: Și Nate [Fox] este un mare fan al improvizației în general și îi place foarte mult să aducă acel tip de electricitate în scenele pe care le regizează și ar oferi întotdeauna actorilor o preluare finală după ce am primit totul în cutie și am obținut ceea ce aveam nevoie. Le-ar da una doar pentru ca ei să încerce niște lucruri. Și atât de des aceasta a fost preluarea pe care am folosi-o. Și ar ieși ceva foarte interesant din asta, pe care l-am lua apoi și ar informa procesul creativ de acolo.
Există o secvență extinsă foarte cool și neașteptată despre Jin Sakai, care explică ce i s-a întâmplat după evenimentele din Ghost of Tsushima. Când a fost luată în considerare secvența pentru joc?
Jason Connell: Nu-mi amintesc exact când a apărut. Aș spune că a fost mai devreme decât târziu. Cred că, odată ce am știut că vom spune povestea lui Atsu – ea este această legendă, acest Ghost of Yōtei, o mare parte din eforturile noastre vor fi susținerea acestei povești foarte profunde, intime, de răzbunare. Odată ce am știut asta și a fost cu adevărat în cutie și am muncit din greu pentru a o face să prindă viață, cred că am fost cu toții de genul: „Ei bine, bine, există în mod clar o oportunitate foarte interesantă aici cu Jin Sakai.” Și cred că cea mai comună idee care a fost aruncată prin studio a fost să ne jucăm cu propria noastră poveste despre mitici. Ultimul joc am avut aceste legende mitice, aceste povești despre războinici grozavi, care sunt uneori create vag după oameni reali, uneori au fost complet fabricate și: „Ah, ei bine, ne putem face propriile noastre. Fantoma din Tsushima. Îl putem sărbători în propriul nostru joc.” Și a fost un fel de distracție. Cred că în echipa noastră îl iubim pe Jin și ne place acel joc. Așa că au fost oamenii care au ajuns să lucreze la asta, care probabil s-au bucurat că au putut să petreacă acel timp încheind povestea lui și oferindu-i o despărțire frumoasă. Și am ajuns să oferim o artă și o muzică uimitoare pentru a da viață. Cred că a fost distractiv. Sunt foarte fericit că am putut să facem asta pentru fani, dar și pentru oamenii care nu au jucat Tsushima. Ei primesc o pepită despre cum este asta. Poate că îl vor juca, oamenii care nu l-au jucat. Și pentru oamenii care au făcut-o, sperăm că văd asta ca pe dragostea pe care o avem pentru acel personaj
Când oameni ca mine au întrebat despre teoriile fanilor despre Jin ca fiind spiritul lupului înainte de lansare, a fost greu să nu spunem: „De fapt, el este mai mult o vulpe”.
Jason Connell: Este greu pentru că primești idei tot timpul. Și uneori sunt exact ceea ce faci și nu poți spune. Și uneori este doar suficient de aproape încât să zâmbești foarte mult. Oamenii sunt foarte inteligenți.
Tsushima a avut o alegere de finaluri. S-au luat vreodată în considerare mai multe finaluri pentru Yōtei?
Ian Ryan: Aș spune că am luat în considerare totul pentru acel final. Și ne-am uitat cu siguranță la ceea ce a funcționat și la ceea ce am vrut să ducem mai departe de la Ghost [of Tsushima]. Dar, în cele din urmă, doar uitându-ne cu adevărat la finalul clasic al locului în care am vrut să meargă povestea lui Atsu, am simțit că finalul adevărat și culmea a tot ceea ce a trecut prin această călătorie de răzbunare și vindecare. Am considerat că trebuia să ajungă la sfârșitul acestei călătorii și, am văzut versiuni ale poveștii care erau puțin mai fericite. Erau mai puțin fericite care erau din ce în ce mai tragice. Dar, a fost important pentru noi să vorbim cu adevărat despre și să arătăm că Atsu trebuie să sacrifice unele lucruri și trebuie să piardă unele lucruri dincolo de controlul ei, oricât ar încerca. Atât de mult din joc este despre libertate și oferirea de libertate jucătorului asupra acțiunilor sale și am îmbrățișat cu adevărat asta oriunde am putut în joc. Dar am vrut, până la urmă, să arătăm că, în cele din urmă, alegerile de-a lungul drumului au condus în acest loc unde cu Atsu, oricât de mult i-ar plăcea să-l ducă pe fratele ei mai departe și să-l ajute, nu poate. Și, într-adevăr, ea este într-un fel adusă înapoi unde era la început, unde credea că și-a pierdut fratele. Am vrut să-i arătăm unde avusese cu adevărat un moment pentru a se conecta cu el și pentru ca acea conexiune emoțională să reconstruiască ceva ce credea că a pierdut și nu va mai găsi niciodată. Și apoi, de asemenea, o punem pe Atsu în acea poziție în care acum este cu nepoata ei, pe care nu știa că există până de curând. Și trebuie să ducă asta mai departe și, de asemenea, să se gândească la mantra lui Jubei „luptă pentru cei vii”, cum va fi la înălțimea standardelor fratelui ei și să-i poarte spiritul cu ea, chiar și atunci când nu mai este cu el. Așa că, deși, îl iubesc pe Jubei, îmi place ceea ce a făcut Noshir [Dalal] cu personajul și, în adâncul inimii, vreau să-l văd în viață la sfârșit, dar, în cele din urmă, povestea nu ne-a dus acolo și nu am vrut să creăm alegere doar de dragul alegerii în acel moment dintre toate momentele.
Considerați povestea lui Atsu completă?
Ian Ryan: Pentru mine? Văd că un capitol s-a încheiat, dar ea are mult mai multe în fața ei. Tocmai învață brusc să trăiască din nou fără fratele ei cu nepoata ei și ca o figură maternă surogat. Răzbunarea este acum complet în spatele ei, dar nu este complet vindecată. S-a vindecat mult și a învățat să vadă un viitor dincolo de răzbunare. Dar ce este acel viitor? Va fi doar o navigare lină? Cred că absolut nu. Și acesta este unul dintre lucrurile interesante despre povestea lui Atsu, care o face și foarte ușor de relaționat.
Apropo, acesta a fost modul meu nu-subtil deloc de a întreba dacă va exista un DLC de poveste pentru un singur jucător. Ați vrea să faceți așa ceva?
Jason Connell: Cred că pentru noi, suntem în momentul proiectului în care ajungem să-l scoatem acolo și să vedem ce rezonează cu oamenii și ce le place oamenilor și ce simt oamenii că ar vrea să știe mai multe despre Atsu. Și cred că pentru noi, aceasta este cea mai importantă parte a proiectului, în ceea ce privește luarea deciziilor ca acestea, pentru că același lucru cu Tsushima. Puteți asculta, puteți fi de genul: „O, bine. Oamenii par să vrea să știe puțin mai multe despre acea relație sau despre ce s-a întâmplat cu tatăl.” Cum dezvolți mai departe acel personaj? Și primești această oportunitate rară de a asculta de fapt milioane de oameni despre ceea ce a rezonat într-o poveste versus poate ceea ce nu a rezonat sau care sunt găurile. Și cred că acesta este modul în care vrei să fii. Și acesta este un fel de dar. Cu siguranță o iubim pe Atsu și credem că este un personaj grozav. Și la fel ca și cu Jin, dacă există locuri pentru a-l îmbunătăți sau pentru a aduce la viață elemente noi sau claritate de dragul narativului și se încadrează în ceea ce este cel mai bun pentru Sucker Punch, atunci cu siguranță vom arunca o privire atentă la asta cu siguranță.
Ce părere aveți despre recepție? Este o ușurare să ai jocul în lume?
Jason Connell: Tocmai am avut petrecerea noastră de lansare, așa că cred că ne simțim cu toții foarte bine. Am ajuns să ne vedem toți colegii și să sărbătorim că am făcut ceva împreună. Jocurile sunt foarte greu de făcut. Există o mulțime dintre ele care nici măcar nu ajung să iasă vreodată, darămite unul care este o îmbunătățire în atât de multe feluri. Și oamenilor le plac noile alegeri și sigur, vei primi critici indiferent de ceea ce faci. Dacă merită să faci ceva, probabil că cuiva nu-i va plăcea ceva. Pentru mine, cred că critica este un dar. Sunt unii oameni cărora le va plăcea ceea ce faci și unii oameni cărora s-ar putea să nu le placă. Așa că tot ce poți face, mai ales dacă ești cu adevărat mândru, de care sunt imens de mândru de ceea ce a făcut echipa lui Ian, echipa de artă a făcut muzica? Oh, Doamne, sunt atât de mândru de toți din echipă. Există critici pe care nimeni nu vrea să le audă vreodată: „Oh, nu mi-a plăcut X sau nu mi-a plăcut Y.” Nu este distractiv să auzi astfel de lucruri, dar te face creatori mai buni, nu? Pentru că te gândești la perspectiva acelui jucător sau a unui alt jucător. Poate că e bine că acestei persoane nu i-a plăcut asta pentru că a fost poate pentru acest gen de jucător. Așa că, pentru mine, totul se echilibrează. Este o mulțime de fericire. După ce am făcut un joc care este un joc mai bun decât ultimul nostru în multe feluri, care rezonează cu adevărat cu unii oameni. Așa că, pentru mine, o mulțime de recunoștință pentru echipă și aștept cu nerăbdare ceea ce vom atinge mai departe.
Dar tu, Ian? Ce părere ai despre faptul că Yōtei este în lume?
Ian Ryan: Foarte asemănător cu Jason. Ușurare extremă, doar pentru că a fost o călătorie atât de mare și a fost una atât de distractivă. Dar, mă bucur atât de mult că este acolo. În ultima lună, am vrut doar să avansez rapid până când jucătorii își vor înfige dinții și se vor distra cu adevărat cu el. Și apoi mândrie în echipă, deoarece a fost un efort atât de mare în atâtea echipe și atât de multe lucruri vin târziu în ultimul minut pentru a se sincroniza cu adevărat și a face clic pentru a da viață acelei magii, ceea ce este, de asemenea, foarte interesant pentru mine, deoarece o văd construită pe parcurs. Și, de asemenea, mă bucur atât de mult că oamenii au răspuns atât de pozitiv unui nou personaj. De asemenea, îl iubesc pe Jin, Jin. Dar a fost foarte interesant să pot da viață unui nou personaj și să mă gândesc la ce ar putea fi călătoria ei ca Fantomă. Și apoi, de asemenea, să văd reacția oamenilor la lumea mai liberă și deschisă și la modul în care acea experiență ne-a întins mușchii. Și am încercat ceva nou și cred că a funcționat foarte bine. Dar, da, îmi place să văd cum ne-am asumat niște riscuri și cum dau roade și, de asemenea, toate feedback-urile, precum a menționat Jason. Argumente pro și contra. Îmi place să văd ce crede toată lumea. Doar pentru a învăța din.
Jason Connell: Te gândești la cinci ani de realizare a jocului, ca și cum am avut oameni în echipă, luăm decizii uneori și oamenii sunt de genul: „Chiar urăsc asta” sau „Chiar iubesc asta”. Cred că într-o echipă sănătoasă, probabil că ești obișnuit cu faptul că unora nu le plac lucrurile și altora le plac. Dar acesta este un alt nivel, nu? Pentru că aceștia sunt fanii, oamenii care cheltuiesc bani pe el. Așa că asculți cu un alt tip de ureche. Este o perioadă distractivă. Și suntem foarte recunoscători că putem fi de fapt aici.
Există picturi murale în tot jocul care fac referire la jocurile anterioare Sucker Punch. Cum ați decis ce fel de picturi murale să plasați în lume?
Jason Connell: Acesta este probabil răspunsul cel mai puțin interesant vreodată. Mi-ar plăcea să spun: „Da, există un proces și un comitet și noi conceptualizăm aceste lucruri...” Nu. Există o persoană în echipă care este foarte pasionată de acest lucru. Numele lui este Harold și cred că mai sunt câțiva oameni, dar ei sunt de genul: „Hei, acesta este un IP cool pe care îl deținem, nu? Nu trebuie să întrebăm pe nimeni. Acesta este jocul nostru. Haideți să facem o pictură murală cool.” Și pur și simplu merg să găsească locuri cool din lume și le plasează. Voi fi sincer, nu știam despre trei sau patru dintre ele. Le-am găsit într-o zi. Spuneam: „Ce? Este minunat.” Trusele de sabie sunt același lucru. Există câteva truse de sabie. Există o lovitură infamă, cred, așa se numește pentru Infamous. Are fulgere pe tot. Pentru mine, cred că acestea sunt adevărata bucurie a unei colaborări cool, creative, în interiorul studioului, unde au primit idei cool și știu că suntem în raza noastră de acțiune și capacități și nu trebuie să obținem aprobarea de la alte studiouri pentru acest tip de lucruri. Este doar al nostru. Și îmi place că echipa se distrează cu asta. Îmi place asta. De asemenea, îmi place că nu știu despre asta. Cred că aceasta este partea mea preferată. Pur și simplu se întâmplă.
Ceea ce m-a surprins a fost pictura murală cu Sir Raleigh, broasca taur, din Sly Cooper. Este un lucru să ai o pictură murală despre întregul Infamous 2, de exemplu, dar să ai o pictură murală care se concentrează pe un singur răufăcător din joc m-a făcut cu adevărat să râd.
Jason Connell: [Harold] mi-a dat de fapt lista, pentru că nici măcar nu știu unde sunt toate.
Care este cea mai surprinzătoare dintre ele pe care nu te așteptai să o vezi?
Jason Connell: Probabil că aceea este destul de mare. Dar îmi place că cineva a pus Rocket acolo. Rocket Robot [din jocul N64, Rocket: Robot on Wheels]. Nu știu unde este. Nu l-am găsit, dar am văzut poza. Am văzut cum arată. Îmi place doar că primul [joc] al lui Sucker Punch este acolo. Nu eram aici. Dar îmi place că primul joc al lui Sucker Punch este onorat.
Au fost luați vreodată în considerare parteneri romantici pentru Atsu?
Ian Ryan: A fost într-o anumită măsură, dar pe măsură ce ne-am gândit mai mult la Atsu și la relațiile pe care le construiește, în esență, ne-am întoarce întotdeauna la ceea ce a trecut Atsu și în ce fel de relație ar fi dispusă să intre? Așa că, oricât de mulți membri ai echipei noastre, inclusiv eu, cărora le-ar plăcea să aibă versiunea de simulator de întâlniri cu anumite personaje unde poți asocia oamenii... Atsu? Pentru a fi fidelă ei și pentru ceea ce a trecut? Nu cred că s-ar deschide anumitor oameni prea devreme. Poate din nou, asta ar fi pentru următorul capitol, post-răzbunare. Dar acum, în timp ce trece prin această vânătoare pentru Yōtei Six și a trecut prin atâtea. A fost trădată, a fost mințită și rănită fizic? Acum abia se deschide și învață să lase acele gărzi jos și să aibă încredere puțin în oameni, ceea ce, cred eu, este primul pas către asta. Atsu are cel puțin o referire la unele aventuri romantice. Cred că a avut niște relații fizice, în trecut, cu siguranță. Dar în ceea ce privește romantismul adevărat sau urmărirea lui în profunzime, din cauza lui Atsu și a locului în care se afla în cap și în călătoria ei, în această poveste, nu am mers acolo acum.