Cash News Logo

Metaverse-ul a murit? Meta reduce drastic investițiile în VR

Tech & AI19 ianuarie 2026, 18:00
Metaverse-ul a murit? Meta reduce drastic investițiile în VR

Pariul enorm al Meta pe realitatea virtuală s-a încheiat săptămâna aceasta cu concedieri masive. Compania a disponibilizat aproximativ 1.500 de angajați din divizia sa Reality Labs – aproximativ 10% din personalul unității – și a închis mai multe studiouri de jocuri VR, conform The Wall Street Journal. Este o inversare uriașă pentru o companie care, cu doar patru ani în urmă, și-a mizat întreaga identitate pe acest concept. Puțini îl vor regreta.

După cum își amintesc probabil observatorii industriei, Facebook s-a rebranduit ca Meta în 2021, promițând să introducă o nouă eră a tehnologiei condusă de dispozitivele VR. Parțial, decizia a fost un pariu pe preferința Gen Z de a socializa în jocuri online precum Fortnite și Roblox, spre deosebire de aplicațiile tradiționale de social media. Schimbarea a ajutat, de asemenea, Meta să se distanțeze de negativitatea din jurul brandului său Facebook. De-a lungul anilor, brandul a fost afectat de scandaluri privind confidențialitatea datelor precum Cambridge Analytica; rapoarte de la denunțătoarea Facebook, Frances Haugen, care a împărtășit documente care indică faptul că Facebook era conștient de impactul său negativ asupra copiilor și adolescenților; audieri în Congres privind supravegherea digitală a Facebook; rolul său în răspândirea dezinformării; practicile sale monopoliste și multe altele.

Viziunea Meta la acea vreme era că metaverse-ul va fi următoarea platformă socială importantă, unde utilizatorii se conectează într-o lume virtuală prin intermediul aplicației Horizon Worlds a Meta și jucau jocuri pe căștile lor VR.

Privind în viitor, metaverse-ul a fost efectiv abandonat în favoarea AI. Potrivit CNBC, unele dintre victime includ studiouri care creau titluri VR în interiorul Meta, precum Armature Studio („Resident Evil 4 VR”), Twisted Pixel („Marvel’s Deadpool VR”) și Sanzaru („Asgard’s Wrath”). Între timp, aplicația de fitness VR Supernatural, pe care Meta a achiziționat-o în 2023 pentru 400 de milioane de dolari, nu va mai produce conținut nou și va trece în „modul de întreținere”. Camouflaj, studioul din spatele jocului VR „Batman: Arkham Shadow”, a fost, de asemenea, afectat de concedieri, după cum a raportat GeekWire. Și săptămâna aceasta, The Verge a remarcat că programul Meta de a aduce VR la locul de muncă, Workrooms, se închide, de asemenea.

Vestea vine după un raport Bloomberg anterior din decembrie, care spunea că Meta reduce bugetul departamentului de realitate virtuală cu până la 30%. În aceeași perioadă, Meta a anunțat că își întrerupe programul de a împărtăși sistemul său de operare Meta Horizon, care rulează pe căștile sale VR marca Quest, cu alți producători terți de dispozitive cu căști.

Spre deosebire de vestea rebrandingului Meta, deprioritizarea eforturilor metaverse ale companiei nu ar trebui să surprindă – divizia a pierdut bani într-un ritm excesiv, îngrijorând investitorii, și nu a generat niciodată profit. În total, compania a direcționat aproximativ 73 de miliarde de dolari către Reality Labs. Pentru a pune acest lucru în context, ar trebui să cheltuiți 1 milion de dolari pe zi timp de 200 de ani pentru a egala acest tip de cheltuieli.

Pe lângă faptul că a fost supraestimat de investitori și analiști deopotrivă, versiunile inițiale ale metaverse-ului au fost pur și simplu produse proaste. Avatarele caraghioase și lipsite de suflet nici măcar nu aveau picioare, iar un selfie metaverse al CEO-ului Meta, Mark Zuckerberg, a fost atât de rău încât a devenit chiar și o memă virală. Pe scurt, Meta promitea un viitor, în timp ce produsul său încă nu se ridica la nivelul așteptărilor. A fost un eșec al modelului „construiește în mod deschis”, unde produsele tehnologice timpurii sunt livrate consumatorilor în speranța de a obține feedback care poate fi folosit pentru a itera.

Acest model funcționează atunci când clienții sunt interesați în mod activ de o tehnologie. Dar, în cazul metaverse-ului, a existat doar o cerere moderată din partea consumatorilor. Deși Meta a obținut rapid o cotă majoritară pe piața VR cu căștile sale Oculus, căștile au înregistrat vânzări în scădere. Primăvara trecută, Counterpoint Research a menționat că livrările globale de căști VR au scăzut cu 12% de la an la an în 2024, ceea ce a fost al treilea an consecutiv de scăderi. Meta a reprezentat 77% din aceste livrări de căști în 2024.

Meta, pariind pe strategia „dacă îl construiești, vor veni”, a fost mai interesată de profiturile care ar putea fi obținute din gestionarea propriei platforme pentru aplicații și jocuri decât dacă consumatorii chiar își doreau aceste așa-numite computere de față. În mod specific, Zuckerberg căuta o modalitate de a ocoli capacitatea Apple și Google de a accesa veniturile Meta prin magazinele lor de aplicații.

„Această perioadă a fost… umilitoare, deoarece, oricât de mare ar fi compania noastră, am învățat și cum este să construiești pentru alte platforme. Și faptul că trăim după regulile lor mi-a modelat profund opiniile despre industria tehnologică”, a spus Zuckerberg într-un discurs de deschidere la evenimentul Facebook Connect 2021 al companiei, referindu-se la duopolul Apple-Google. „Am ajuns să cred că lipsa de opțiuni și taxele mari sufocă inovația, împiedică oamenii să construiască lucruri noi și țin înapoi întreaga economie a internetului.”

El a propus ca metaverse-ul să poată crește la un miliard de oameni în următorul deceniu, găzduind „sute de miliarde” de dolari în comerț digital. Analiști precum McKinsey & Co. și banca de investiții Citi au susținut această prognoză discutabilă cu propriile estimări amețitoare ale metaverse-ului care va deveni o platformă de mai multe trilioane de dolari până în 2030.

Meta poate că a avut semne de dolari în ochi, dar aplicațiile construite pentru metaverse nu au fost adoptate în număr masiv, cel puțin pentru o companie de dimensiunea Meta. Deși nu există o vizibilitate externă asupra propriului magazin de aplicații VR al Meta, puteți privi aplicațiile Meta cu omologii iOS și Android ca pe un proxy pentru adoptare. Conform estimărilor modelate de la furnizorul de informații despre aplicații Apptopia, aplicația Meta Horizon a fost descărcată de 60,4 milioane de ori la nivel global și de 39,8 milioane de ori în SUA din mai 2018. Cu toate acestea, o estimare mai bună pentru adoptare este activitatea aplicației. Dintr-un panel din SUA, Apptopia are cifre pentru sesiunile medii per utilizator activ zilnic în SUA, care au crescut de la 3,49 în ianuarie 2023 la 4,93 în ianuarie 2026. Deși acesta este încă un punct culminant pentru aplicație, este posibil să nu fi fost suficient pentru Meta.

Pentru comparație, în afara VR, Meta are acum peste 3,5 miliarde de utilizatori activi zilnic pe aplicațiile sale sociale Facebook, Instagram, WhatsApp și Messenger.

Desigur, dacă toate acestea ar fi reușit, Meta ar fi creat un nou imperiu social, construit pe spatele jocurilor VR – nu spre deosebire de primele zile ale Facebook ca rețea socială, când parteneri precum Zynga – ale căror jocuri includeau Farmville și Words with Friends – au generat fluxuri de venituri de două cifre pentru Facebook. (În cele din urmă, cota de 30% a Facebook din vânzările de bunuri virtuale, combinată cu politicile restrictive ale platformei, a determinat Zynga să-și lanseze propriul portal de jocuri și să pivoteze către mobil.)

Dar de data aceasta, Zuckerberg și-a telegrafiat dorința de a accesa veniturile dezvoltatorilor mult prea curând. Meta ar fi putut avea o șansă mai bună de a atrage dezvoltatori să construiască pentru VR dacă ar fi promis să submineze taxele standard de 30% ale Apple sau Google, sau cele ale altor platforme de jocuri. În schimb, Meta a făcut exact opusul: a perceput mai mult. Chiar înainte ca VR să devină o platformă considerabilă în care merită să investești, Meta și-a anunțat planurile de a lua un procent uluitor de 47,5% din vânzările de active digitale în interiorul Horizon Worlds, constând dintr-o taxă de platformă hardware de 30% și o altă taxă de 17,5% pentru Horizon Worlds în sine. Creatorii, în mod surprinzător, nu au fost mulțumiți.

La fel de rău, Meta nu a construit metaverse-ul având siguranța utilizatorilor ca prioritate maximă. Ca și în cazul grabei sale de a-și extinde rețeaua socială, compania a avut tendința de a fi reactivă mai degrabă decât proactivă cu privire la caracteristicile de siguranță. De exemplu, compania și-a lansat funcția „Limita personală”, care a pus o zonă tampon între avatare, abia după rapoartele conform cărora utilizatorii se confruntă cu hărțuire sexuală în metaverse. În unele cazuri, utilizatorii s-au angajat chiar și în viol virtual și viol în grup în Horizon Worlds al Meta. Meta a redus mai târziu puțin caracteristica de siguranță, ajustând Limita personală pentru a fi implicit „activată” numai atunci când un utilizator interacționează cu „non-prieteni” în metaverse și permițând utilizatorilor să o dezactiveze complet.

În mai 2022, TechCrunch a cerut unui reprezentant Meta să detalieze măsurile sale de sprijin pentru Horizon Worlds. Compania a descris mai multe instrumente, inclusiv funcții de blocare și raportare, un buton „zonă sigură” pentru ca utilizatorii să blocheze și să dezactiveze instantaneu alte persoane și o funcție pentru a elimina temporar persoanele perturbatoare din locuri care a fost construită ca răspuns la feedback-ul utilizatorilor. În ciuda prezentării acestor instrumente, Meta a refuzat să spună ce tip de acțiuni va întreprinde pentru a aborda comportamentul actorilor răi individuali.

La acea vreme, utilizatorii au declarat pentru TechCrunch că cei care s-au confruntat cu abuzuri în metaverse ar reacționa adesea cu o mișcare evidentă: în loc să înregistreze abuzul, și-ar scoate căștile și ar lua o pauză de la VR. Dar când s-au întors, hărțuitorul lor ar apărea în continuare în lista lor de întâlniri recente și era prea târziu pentru a trimite un raport despre abuz cu videoclipul și sunetul atașate. Aceste tipuri de scenarii aparent nu au fost gândite de la început și nu existau politici detaliate cu privire la ceea ce constituie abuz. Când a fost publicat ulterior un cod de conduită metaverse, acesta încă nu detalia nicio consecință dincolo de a spune că Meta va „lua măsuri împotriva utilizatorilor”.

Tot cam în această perioadă, Meta a refuzat să împărtășească cu TechCrunch componența echipei sale care construiește metaverse-ul. (Dar dacă ar trebui să pariem, am ghici că nu au fost la fel de multe femei în proiect ca bărbați. Acest lucru ar reflecta componența generală a Meta, așa că nu este un pariu rău!)

Un alt cui în sicriul proverbial pentru metaverse a fost succesul ochelarilor AR Ray-Ban ai Meta, care au înregistrat un interes sporit din partea consumatorilor în ultimele luni. Cu caracteristici precum posibilitatea de a înregistra hands-free, de a reda muzică în flux și de a discuta cu Meta AI, ochelarii au început să depășească vânzările Ray-Ban tradiționale în unele magazine de vânzare cu amănuntul în 2024. Acum, compania ia în considerare dublarea producției de ochelari pentru a satisface cererea consumatorilor, a raportat Bloomberg săptămâna aceasta.

Cu un ochi pe AI, compania a introdus mai recent Ray-Ban Display anul trecut, care sunt ochelari inteligenți similari care includ, de asemenea, un afișaj pentru aplicații, alerte și indicații pe lentila dreaptă. De atunci, compania și-a întrerupt planurile internaționale pentru acest produs, invocând „cerere fără precedent”. (Sau mai degrabă, prognoză de inventar excesiv de conservatoare.)

Cu alte companii, inclusiv OpenAI, Amazon și diverse startup-uri, care privesc dispozitivele hardware AI ca pe următoarea potențială platformă de calcul, VR pare chiar mai mult o relicvă învechită a unei viziuni pentru web care nu s-a realizat niciodată. Combinate, acești factori, și în special adoptarea AI ca o posibilă platformă de aplicații, fac dificil pentru Meta să continue să justifice cheltuielile pentru VR. În schimb, Meta se va concentra pe produsele care au potențial, cum ar fi ochelarii săi Ray Ban și AI, creșterea aplicațiilor AI și modelele lingvistice mari.