Cash News Logo

Dezvoltator concediat de la Highguard: „Am fost transformați într-o glumă din primul minut”

Piața Românească (BVB)13 februarie 2026, 13:28
Dezvoltator concediat de la Highguard: „Am fost transformați într-o glumă din primul minut”

Un fost dezvoltator Wildlight și-a împărtășit gândurile despre lansarea Highguard după anunțul său la The Game Awards de anul trecut, afirmând că, din cauza „presupunerilor false” legate de trailer-ul său de debut, „am fost transformați într-o glumă”.

Highguard a încheiat The Game Awards 2025, cu un trailer care ne prezenta o lume a Gardienilor luptători și a monturilor lor magice. Jocul a fost lansat apoi în ianuarie și a avut rapid un aflux mare de jucători la lansare. Cu toate acestea, au existat și câteva nemulțumiri, mulți fiind dezamăgiți de zone precum dimensiunea hărții și formatul de joc 3v3. Studioul a căutat să abordeze aceste probleme cu o serie de actualizări de conținut și patch-uri, transformând în același timp modul 5v5, limitat inițial, într-o caracteristică permanentă.

În ciuda acestui efort de a recâștiga favoarea, ieri s-a anunțat că mai mulți dezvoltatori Wildlight au fost concediați, la doar câteva săptămâni de când Highguard și-a făcut debutul free-to-play.

Dar, potrivit fostului artist tehnic principal al Highguard, Josh Sobel, echipa a fost condamnată de la anunțul său și a fost „totul la vale” după dezvăluirea jocului la The Game Awards.

Scriind într-o postare lungă pe rețelele sociale, Sobel a spus că feedback-ul intern cu privire la Highguard înainte de dezvăluirea sa „a fost destul de pozitiv”, iar echipa era încrezătoare că are un hit în mâini. Acolo unde feedback-ul a fost negativ, a spus Sobel, „a fost constructiv și adesea fezabil”. El a adăugat că „cei care au jucat jocul, inclusiv noi, s-au distrat de minune. Și, din moment ce eram un studio independent, auto-publicat, construit cu royalties în minte, mulți dintre noi speram că acesta ar putea fi, în sfârșit, lucrul care a rupt blestemul financiar al generației millennial”.

Dar această pozitivitate a dispărut după trailer-ul său de la The Game Awards. „Creatorii de conținut adoră să sublinieze părtinirea persoanelor care oferă previzualizări pozitive după ce sunt transportate la un eveniment, dar ignoră faptul că, atunci când conținutul lor cu înclinație negativă primește de 10 ori mai mult angajament decât cel pozitiv, au la fel de mult stimulent să se aplece într-o direcție falsă, fie în mod conștient, fie nu”, a spus Sobel. „Ura a început imediat.”

Sobel și-a blocat curând profilul X după trailer-ul Highguard, declarând că au fost făcute videoclipuri despre „lașitatea” sa, iar oamenii râdeau de el pentru că „era mândru” de Highguard. „Toate acestea au fost foarte solicitante emoțional”, a spus el.

„Există multe critici constructive care pot fi și au fost spuse despre trailer-ul, marketingul și lansarea Highguard, dar nu cred că este locul meu să comentez despre asta. De asemenea, nu cred că există vreo modalitate de a ști dacă lansarea ar fi mers mai bine sau mai rău fără lumina reflectoarelor masive care a fost aruncată asupra noastră ca răspuns la amplasarea trailer-ului The Game Awards. Dar nu am avut niciodată această șansă”, a continuat Sobel.

„Am fost transformați într-o glumă din primul minut, în mare parte din cauza presupunerilor false despre o plasare de anunțuri de un milion de dolari, pe care chiar și jurnaliștii proeminenți au început să o declare în curând ca fapt. În câteva minute, s-a decis: acest joc a fost mort la sosire, iar creatorii aveau acum conținut gratuit de ragebait timp de o lună. Fiecare dintre videoclipurile noastre de pe rețelele sociale a fost votat negativ până la iad. Secțiunile de comentarii au fost inundate cu fraze meme copy/paste, cum ar fi „Concord 2” și „Titanfall 3 a murit pentru asta”. La lansare, am primit peste 14.000 de bombe de recenzii de la utilizatori cu mai puțin de o oră de joc. Mulți nici măcar nu au terminat tutorialul obligatoriu.”

Sobel a remarcat că în discuțiile online despre jocuri precum Highguard, Concord și 2XKO, oamenii tind să spună că dezvoltatorii dau vina pentru eșecurile lor pe jucători. Cu toate acestea, Sobel spune că aceasta este o noțiune „proastă”, deoarece jucătorii au încă puterea de a informa discursul. „Nu spun că eșecul nostru este pur și simplu vina culturii gamerilor și că jocul ar fi prosperat fără discursul negativ, dar a jucat cu siguranță un rol”, a spus Sobel. „Toate produsele sunt la bunul plac al consumatorilor, iar consumatorii depun eforturi absurde pentru a calomnia Highguard. Și a funcționat.”

Nu se poate nega înțepătura și durerea din cuvintele lui Sobel, dar, deși ar putea suna amar despre cum au evoluat lucrurile în cele din urmă, este incontestabil păcat să vezi un joc împiedicându-se de la început. Pentru a fi clar, Highguard în sine nu a fost închis, un „grup de bază” de dezvoltatori lucrând încă la el. Cât timp, cine poate spune. Dar, indiferent de rezultatul final, nu este niciodată frumos să vezi un joc „eșuând” și să auzi despre concedieri în industrie.

Cât despre Sobel, el a spus că, „chiar dacă această aventură a ajuns la o încheiere bruscă și provocatoare emoțional” pentru el, nu „regret nicio secundă din ea”.

În urma debutului său accidentat, alți dezvoltatori din industrie și-au exprimat, de asemenea, sprijinul pentru Highguard, studioul Splitgate: Arena Reloaded, 1047 Games, declarând: „Niciun joc nu este perfect în prima zi.”