„A durat ceva timp până am putut transmite clar conceptul către Retro”, a declarat Damien McFerran ieri, la 10:30 dimineața.
„Metroid Prime 1-3: O Retrospectivă Vizuală” este lansată luna aceasta și include multe detalii despre modul în care Retro Studios și Nintendo au colaborat la celebra trilogie, după cum relatează producătorul seriei, Kensuke Tanabe.
După cum au observat prietenii noștri de la IGN, cartea scoate în evidență unele dintre conflictele care au avut loc între studioul nord-american și Nintendo în timpul dezvoltării originalului Metroid Prime.
Tanabe explică faptul că, deși „Nintendo a păstrat autoritatea finală de decizie”, au existat „multe cazuri, la început, în care abordările noastre privind specificațiile nu s-au aliniat, ducând la dezacorduri”.
El spune că Retro ar fi respins adesea decizii cheie, spunând Nintendo că „așa abordează și gândesc studiourile occidentale dezvoltarea jocurilor”.
Tanabe a contracarat acest lucru explicând către Retro că „jocul pe care îl facem acum este un joc Nintendo, iar aceasta este prima dată când Retro lucrează la unul. Eu lucrez la jocuri Nintendo de când mă știu, așa că cred că am cea mai mare experiență în realizarea jocurilor Nintendo. Așa că, vă rog, aveți încredere în mine mai întâi”.
Tanabe dezvăluie că aceste dezacorduri ar duce adesea la ședințe care durau o zi întreagă, terminându-se într-un impas: „Într-o zi, în timpul unei videoconferințe despre bătălia cu Meta Ridley, discuțiile noastre s-au ciocnit constant și nu am putut găsi un punct comun. Timpul a trecut, și până când ședința (care începuse dimineața) s-a încheiat, soarele apunea. Mulți dezvoltatori Nintendo au învățat de la dl. Miyamoto că aspectul personajelor inamice ar trebui să fie proiectat pe baza funcționalității... acest lucru nu fusese încă articulat atât de concis. Ca urmare, a durat ceva timp până am putut transmite clar conceptul către Retro.”
Având în vedere că acesta a fost primul joc al Retro, este remarcabil faptul că personalul său s-a simțit suficient de îndrăzneț pentru a contesta Nintendo - dar s-ar părea că această dorință de a insista este ceea ce a contribuit la crearea celor trei jocuri Prime atât de memorabile.
Un exemplu de încăpățânare care a dat roade este legat de transformarea Morph Ball a jocului, care mută perspectiva jucătorului la persoana a treia. Cu toate acestea, chiar și atunci, s-a ajuns totuși la un compromis.
„Animația de tranziție pentru trecerea de la modul Morph Ball la persoana întâi a fost propusă de Retro”, spune Tanabe. „Cu toate acestea, Retro a sugerat, de asemenea, o funcție de omitere pentru a reduce timpul de transformare, dar dl. Miyamoto a ordonat ca acesta să nu poată fi omis, deoarece era una dintre oportunitățile de a o vedea pe Samus la persoana a treia. Retro a propus, de asemenea, mecanica de a rula prin half-pipe-uri în modul Morph Ball. Inițial, Nintendo a fost sceptic, întrebându-se dacă ar fi cu adevărat distractiv. Cu toate acestea, Retro a răspuns: „Vă rugăm să încercați mai întâi înainte de a decide.”
În cele din urmă, Retro și Nintendo au reușit să producă un joc care este acum considerat unul dintre cele mai bune făcute vreodată, iar Tanabe este dornic să recunoască contribuția ambelor părți.
„[Trilogia Metroid Prime] a fost posibilă datorită faptului că Retro a maximizat potențialul hardware-ului prin inginerie de expertiză, a încorporat nenumărate idei fără compromisuri pentru a rafina designul jocului și a stabilit noi standarde pentru grafica în titlurile Nintendo.”

