Jucând Wolfenstein 3D cu o mână în 2026
Peste trei decenii mai târziu, această curiozitate istorică are mai mult decât câteva muchii aspre
Kyle Orland – 27 Martie 2026 6:09 pm | 14
Noi, aici la Ars Orbiting HQ, iubim jocurile, de la cele moderne la cele antice și toate punctele intermediare. Având acest lucru în vedere, am colaborat cu cei de la GOG.com pentru a crea o pagină de magazin cu o listă curată a unora dintre favoritele noastre din catalogul GOG. La sfârșitul fiecărei luni, vom elimina două titluri de pe listă și vom adăuga câteva noi; în total, avem aproximativ 50 de jocuri pe care să le prezentăm. O dată sau de două ori pe lună, vom publica o retrospectivă personală ca aceasta, unde vom prezenta unul dintre jocurile de pe listă - poate un joc retro despre care ați auzit, poate un titlu modern pe care l-ați ratat. Oricum ar fi, GOG va avea o versiune fără DRM a jocului pregătită. Nu uitați să consultați articolele anterioare din serie!
La fel ca practic toți cei care dețineau un PC la începutul anilor '90, am trecut rapid prin episodul shareware al Wolfenstein 3D la scurt timp după ce a apărut. La acea vreme, simpla existență a jocului părea o magie, oferind o perspectivă lină la persoana întâi, care nu semăna cu nimic din ce mai văzusem până atunci. Strict vorbind, jocul ar fi putut fi ironic bidimensional (lipsind chiar și „înălțimea” simulată a jocului Doom ulterior), dar senzația de profunzime transmisă de punct de vedere a fost pur și simplu uluitoare.
Întoarcerea la Wolfenstein 3D în 2026 se simte destul de diferit. Trucul inițial de magie al perspectivei jocului s-a estompat după aproape 35 de ani de jocuri cu nenumăratele shootere la persoana întâi pe care le-a inspirat. Iar progresele în designul shooterelor de la 1992 fac ca unele dintre deciziile pe care id Software le-a luat pentru primul său experiment în gen să pară puțin arhaice dintr-o perspectivă modernă.
Totuși, este fascinant să ne uităm înapoi la Wolfenstein 3D astăzi și să vedem semințele care aveau să încolțească într-unul dintre cele mai populare genuri de jocuri. Jucând-ul astăzi, se simte ca și cum ai merge la un muzeu auto și ai conduce un Model T, cu toată confuzia și pericolul pe care le implică.
Unde sunt?
Imediat, cea mai mare limitare a Wolfenstein 3D provine de la pereții înșiși, care stau cu toții în unghiuri abrupte de 90 de grade unul față de celălalt. După cum vă puteți aștepta, acest lucru duce la o mulțime de camere mari, dreptunghiulare și coridoare drepte ca săgeata, cu viraje abrupte.
Designerii de nivel și-au dat silința să fie imaginativi în această limitare. Există o mulțime de căi ramificate labirintice, pereți în zig-zag care se apropie de diagonale și bariere joase care vă permit să vedeți în porțiuni ale hărții la care nu puteți accesa încă. Dar nu este decât atât de mult pe care chiar și cei mai buni designeri îl pot face cu un set de instrumente atât de limitat. Wolfenstein 3D se simte insuportabil de blocat astăzi.
Această blocare este cu atât mai rea datorită lipsei unei hărți în joc, care a fost practic o caracteristică standard a aproape fiecărui shooter la persoana întâi după Wolfenstein 3D. Fără acel tip de hartă, m-am trezit pierzându-mă constant, întorcându-mă accidental prin camere cu aspect similar sau buclând prin coridoare fără să știu unde ar trebui să merg.
Din nou, designerii au făcut tot posibilul pentru a amesteca lucrurile, variind texturile pereților pentru a semnifica zone distincte ale hărții sau plasând decorațiuni de perete sau repere pentru a distinge diferitele camere mari, dreptunghiulare. Acestea nu fac decât atât, totuși, atunci când te răsucești pe o cale a unui coridor ramificat și încerci să-ți amintești care dintre cele trei uși cu aspect identic ai ales înainte de a te întoarce într-un schimb de focuri. Poate că este o problemă de abilitate din partea mea, dar m-am trezit terminând cu mult peste timpul „par” stabilit pentru majoritatea nivelurilor, deoarece am ajuns să merg în cercuri.
Bang bang, trage trage
Judecat doar ca un shooter, Wolfenstein 3D se simte deosebit de depășit în comparație cu exemplele moderne ale genului. Marea majoritate a întâlnirilor cu inamici se caracterizează printr-o lipsă distinctă de acoperire disponibilă, iar gloanțele instant-hit trase de majoritatea acelor inamici pot face, de asemenea, dificilă eschivarea eficientă atunci când ești forțat să ieși în spațiul deschis.
În schimb, cea mai bună apărare din joc ajunge de obicei să fie o ofensivă bună, trăgând asupra unui inamic pentru a-l uimi scurt și în mod repetat, astfel încât să nu poată contraataca. Singura excepție reală de la aceasta sunt întâlnirile cu șefii, unde goalești după rundă după rundă în bureți de gloanțe în timp ce tragi în spatele stâlpilor pentru a evita atacurile lor telegrafiate.
De multe ori am ajuns să folosesc ușile unei camere Wolfenstein 3D ca un fel de acoperire improvizată, deschizând una și apoi dând imediat la o parte pentru a evita inamicii care se ascund adesea acolo, gata de o pândă bruscă. Jocul devine apoi o chestiune de a-i atrage pe acei inamici în spațiul deschis unul câte unul pentru a-i scoate în siguranță. Ca proces, îi lipsește atât sincronizarea satisfăcătoare și planificarea unui shooter bazat pe acoperire, cât și mișcarea mai liberă de plutire și eschivare a unui shooter orientat spre acțiune.
Echilibrarea dificultății ar putea folosi, de asemenea, ceva lucru. Cea mai mică setare, „Pot să mă joc, tată” este ridicol de ușoară pentru oricine are experiență modernă cu FPS, cu o mulțime de pick-up-uri de obiecte și inamici care sunt extrem de înceți să atace și care provoacă abia vreo daună atunci când reușesc să tragă un foc. Dificultatea implicită „Bring ‘em On!”, pe de altă parte, se simte pe alocuri aproape nedreaptă, cu inamici care pot scoate jumătate din sănătatea ta cu doar câteva focuri rătăcite.
În timp ce câțiva inamici noi sunt introduși încet odată ce treci de nivelurile shareware, nu pot spune că vreunul dintre ei a fost atât de interesant. Și după ce am jucat zeci de niveluri, voi spune că tânjeam cu adevărat după o armă nouă care nu a ajuns doar la „arma veche, dar cu o rată de foc crescută”.
Apoi sunt deciziile de design generale care sunt derutante dintr-o perspectivă modernă. Ca multe jocuri arcade care erau încă populare la acea vreme, Wolfenstein 3D urmărește un scor numeric pe tot parcursul fiecărui joc. Jocul vă oferă, de asemenea, un număr limitat de vieți cu care să vă jucați, eliminându-vă armele cu fiecare moarte (acumularea a suficiente puncte chiar acordă vieți bonus). Dar jocul vă permite, de asemenea, să salvați în orice moment, făcând aceste caracteristici practic irelevante pentru oricine vrea să scape prin cele mai dificile lupte. Și în timp ce Wolfenstein 3D păstrează orice daune pe care le-ați acumulat între niveluri, vă cere să începeți un joc complet nou când finalizați un episod complet, fără legături explicite între ele.
Uite mamă, cu o mână
Cea mai intrigantă descoperire pe care am făcut-o la rejucarea mea proaspătă a Wolfenstein 3D a fost cât de bine se potrivește jocul cu comenzile mouse-ului. În 1992, probabil că abia știam să folosesc un mouse, cu atât mai puțin cum să țintesc eficient o armă virtuală cu unul. De data aceasta, am fost încântat să constat că întregul joc poate fi jucat eficient cu o singură mână, fără a atinge deloc tastatura.
Spre deosebire de majoritatea shooterelor moderne, mouse-ul în Wolfenstein 3D acționează ca un fel de proxy pentru tastele direcționale. Mișcarea mouse-ului la stânga și la dreapta se întoarce, dar mișcarea în sus și în jos controlează mișcarea înainte și înapoi. Un clic stânga poate trage cu arma, un clic dreapta comută un sistem de strafing, iar un clic mijlociu deschide ușile, eliminând necesitatea de a atinge deloc tastatura.
Cu sensibilitatea mouse-ului ridicată la maximum, acest sistem are ca rezultat o mișcare mult mai rapidă decât comenzile obișnuite de la tastatură, permițându-vă să biciuiți în sus și înapoi pe coridoare lungi cu o mișcare rapidă a încheieturii mâinii. S-a simțit ca și cum aș fi zburat în jurul Castelului Wolfenstein pe un Segway și a făcut ca jocul să se simtă proaspăt, în ciuda tuturor alegerilor de design anacronistice.
Wolfenstein 3D este relativ ușor de parcurs astăzi, cu niveluri relativ scurte și modele de inamici relativ simple, care nu vor taxa niciun fan modern al genului. Orice valoare de reluare provine din căutarea intrărilor secrete ascunse (majoritatea necesită să încerci maniacal să „deschizi” fiecare bucată goală de perete pe care o poți găsi) sau reducerea timpului total de finalizare, în stil speedrun.
În ciuda simplității și a particularităților ciudate de design, totuși, m-am distrat călătorind prin curiozitatea istorică care este Wolfenstein 3D. Este plăcut să ne uităm înapoi la locul de unde a venit un gen și să ne minunăm cât de bine formate au fost multe dintre convențiile sale de bază chiar de la început, cu muchii aspre cu tot.

