Cash News Logo

„Nu ne mai etichetați cu Bubsy!” - Fabraz despre cum a fost convins să revigoreze o mascotă controversată

Tech & AI5 aprilie 2026, 15:00
„Nu ne mai etichetați cu Bubsy!” - Fabraz despre cum a fost convins să revigoreze o mascotă controversată

„Nu ne mai etichetați cu Bubsy!” - Fabraz despre cum a fost convins să revigoreze o mascotă controversată

Bubsy, e sigur să spunem, nu are cea mai bună reputație din lume. Așa că, atunci când Bubsy 4D a fost anunțat la Gamescom 2025, am fost sincer surprinși. Nu numai că Atari revigora o serie care a avut, fără îndoială, mai multe eșecuri decât succese în istoria sa de peste 30 de ani, dar a adus dezvoltatorul Fabraz, apreciat de critici, să facă treaba asta. Cu titluri precum Demon Turf și Demon Tides la activ, Fabraz a cucerit inimile jucătorilor din întreaga lume cu conceptul său unic de „platforming expresiv”. Aplicând ceea ce a învățat din jocurile sale anterioare la Bubsy, Fabraz speră să scape seria de reputația sa defăimată și să ofere ceva de care fanii să poată fi în sfârșit mândri.

Recent, ne-am întâlnit cu fondatorul Fabraz, Fabian Rasforter, și cu dezvoltatorul principal Ben Miller pentru a afla mai multe. Am discutat despre modul în care a apărut Bubsy 4D, despre modul în care jocul a fost optimizat pentru o gamă largă de platforme și despre ce se întâmplă cu Demon Tides pentru Switch.

**Nintendo Life:** Îmi amintesc că CEO-ul Atari, Wade Rosen, a declarat odată că este deschis la propuneri de la dezvoltatori independenți pentru un nou joc Bubsy. Asta s-a întâmplat aici cu Bubsy 4D?

**Fabian Rastorfer:** Da, aceasta este exact povestea originii și ceea ce s-a întâmplat de fapt este că, în ziua în care a fost difuzat acel episod, am aflat despre asta pentru că am fost brusc bombardați online, pe rețelele sociale, cu mesaje precum „Fabraz ar trebui să facă un joc Bubsy”, „Fabraz ar trebui să o facă”, „Fabraz ar putea face o versiune bună de platformer 3D”, și a fost atât de mult încât am spus: „Nu ne mai etichetați cu Bubsy!”. Dar, practic, a doua zi, două zile după aceea, am primit un e-mail de la Atari prin care ni se solicita o propunere. Și ne-am gândit: „Știi, ok, ar putea fi destul de amuzant”. Așa că am venit cu o propunere. Cred că a fost o idee foarte solidă despre cum am vrut să abordăm problema, Atari a apreciat-o foarte mult și restul este istorie.

**Cum a fost să lucrezi la o serie consacrată precum Bubsy, comparativ cu jocurile tale, precum Demon Tides și Demon Turf?**

**Fabian:** Cred că cea mai interesantă parte a fost să lucrez la ambele în același timp cu Demon Tides și Bubsy, nu-i așa, Ben?

**Ben Miller:** Da, mult jonglat și schimbat vitezele și cadrele despre cum te gândești de fapt la muncă și la proiect. Platformerele sunt foarte diferite în ceea ce privește structura și fluxul modului în care trebuie să proiectezi de fapt nivelurile pentru ele.

**Fabian:** Da, și în ceea ce privește gestionarea proprietății intelectuale, a fost interesant, deoarece, în anumite privințe, evident, ai crede că presiunea ar fi mare, dar, pe de altă parte, aceasta este o proprietate intelectuală care, evident, a avut o istorie oarecum tulbure și, prin urmare, am privit-o foarte strategic. Cred că o decizie fundamentală foarte importantă a noastră, care a avut un impact mare, a fost să fim de acord că nu vom face doar să râdă de el însuși. Am jucat toate jocurile, inclusiv cele două încercări de o revigorare în ultimii câțiva ani, și am identificat ce a funcționat în toate, ce nu a funcționat, unde ne putem injecta propria identitate și cum putem să-i oferim o revizuire adecvată. Cred că o decizie fundamentală foarte importantă a noastră, care a avut un impact mare, a fost să fim de acord că nu vom face doar să râdă de el însuși. Ca și cum nu vom face un alt joc care din nou este foarte auto-depreciant, ci vom recontextualiza în schimb. Și, în loc ca Bubsy să spună: „Hei, vă amintiți cât de proaste au fost jocurile noastre anterioare?”, îl vom îmbătrâni și, în univers, el este acum un actor eșuat de rangul B. Personajele din lume reflectă asta și râd de el ocazional pentru că este, știi, un platformer eșuat cu mascotă în acest sens. Dar fără a ne baza prea mult pe asta. Bubsy însuși se străduiește tot timpul, nu-i așa? Ceea ce este aproape înduioșător. Și astfel începi să-l susții. Cred că a fost o parte foarte importantă a preluării personalității sale fără a o schimba fundamental, dar cumva făcându-l puțin mai îndrăgit.

**Când Bubsy 4D a fost anunțat la Gamescom 2025, chiar a explodat. La ce fel de recepție vă așteptați înainte de timp și cum v-ați simțit să vedeți câtă atenție primea?**

**Fabian:** Cred că ne așteptam la o reacție puternică, dar nu ne așteptam la acel nivel. Îmi amintesc că toți eram pe telefoanele noastre, reîmprospătând constant, uitându-ne la toate reacțiile și fiind complet dependenți de asta.

**Ben:** Pentru că este o memă, este o cantitate foarte cunoscută, așa că a existat puțină... ne așteptam la un răspuns pentru că a existat răspunsul inițial care ne-a determinat să preluăm proiectul în primul rând, dar da, aceasta este o istorie foarte complicată pentru un personaj care este în mod clar iubit, dar și defăimat, și există multe de despachetat acolo. Dar am fost uimiți de recepție, cât de pozitivă și fericită a fost lumea cu asta.

**Fabian:** Cred că faptul că a deschis pre-show-ul, de asemenea, a fost un concept atât de ridicol pentru ca Bubsy să fie asta, dar asta a ajutat cu adevărat la explozivitatea lui. Eram cu toții la Gamescom la acea vreme, mai ales la standul Atari. Îmi amintesc că toți eram pe telefoanele noastre, reîmprospătând constant, uitându-ne la toate reacțiile și fiind complet dependenți de asta. Și a fost foarte îmbucurător să văd și câți oameni spuneau practic: „În momentul în care am văzut logo-ul Fabraz apărând, sunt gata”. Deci asta e foarte frumos de văzut, pentru că acesta este genul de dragoste pe care îl poți obține doar după ce ai lucrat în industrie pentru o lungă perioadă de timp și ai respectat promisiunile în trecut. Ei au încredere în noi că vom realiza ceva aici. Așa că sper să ne ridicăm la acele așteptări.

**Crezi că o parte a reacției este o dorință mai generală de noi platformere 3D? Încă se simte aproape ca și cum titlurile mari sunt rare în acest moment.**

**Fabian:** Cred că da, da. Și genul se află într-un punct interesant. Trăim în prezent într-o lume în care a trecut mult timp de la ultimul Mario 3D și nu pare că este chiar după colț. Donkey Kong Bananza a ieșit, dar nu este super axat pe mișcare, este puțin mai mult bazat pe puzzle-uri, cu conceptul său de distrugere. Așa că indies poartă destul de mult genul recent și există multe foarte bune. Chiar și doar anul acesta am avut Big Hops, Mr Sleepy Man, Demon Tides de la noi, desigur. Apoi, mai târziu, avem The Big Catch care urmează și Kero Quest 64 – o mulțime de lucruri foarte bune și ceea ce este cool la toate este că subdiversitatea genului este grozavă. Toate sunt platformere 3D, dar apoi au un adaos și acest adaos poate varia de la orice alt gen și cred că asta este cool.

**Și cum te-ai simțit când oamenii s-au entuziasmat văzând că Fabraz este echipa din spatele Bubsy 4D? A adăugat vreo presiune?**

**Ben:** Cred că a fost mai mult validant și pozitiv decât presiune. Presiunea a fost doar să lucrezi la două jocuri în același timp și să încerci să gestionezi toate aceste lucruri pentru a te asigura că totul este făcut și este ceva cu care suntem mândri. A fost doar foarte încurajator să vedem de fapt oamenii atât de pozitivi și entuziasmați că poate acesta este de fapt unul bun, bazat doar pe primele câteva momente și văzându-ne numele atașat.

**Fabian:** Am multă încredere în echipa mea, în general, și știu că atunci când își pun inima și mintea în asta, pot realiza ceva grozav. Și astfel nu a existat niciodată cu adevărat o îndoială că jocul nu va fi distractiv. Și cred că având demo-ul și oamenii care chiar vibrează cu demo-ul și l-au jucat acum, evident că asta îndepărtează o parte din acea presiune, deoarece atunci știm că am făcut alegerile corecte și acum trebuie doar să ne asigurăm că restul jocului este la înălțimea începutului.

**V-ați confruntat cu provocări specifice cu dezvoltarea Bubsy 4D?**

**Fabian:** A fost o navigare foarte lină în general. Și o mare parte a acestui lucru este că avem ceva numit Fabraz Framework. Așa că toate jocurile noastre sunt făcute în Unity, dar avem acest framework pe care îl purtăm de la proiect la proiect. Și astfel framework-ul dintre Demon's Tides și Bubsy este același, ceea ce înseamnă că am avut o fundație foarte, foarte puternică pe care să lucrăm. Deci asta înseamnă că aveam deja un sistem de cutscene, un sistem de dialog, elementele de bază ale comenzilor personajelor, fizica, tot felul ăsta de lucruri. Și apoi am putea construi de acolo. Deci aveam toate piesele și acum am putea construi ceva nou din el. A fost doar foarte încurajator să vedem de fapt oamenii atât de pozitivi și entuziasmați că poate acesta este de fapt unul bun, bazat doar pe primele câteva momente și văzându-ne numele atașat.

**Ben:** O parte din primul nostru proces când am început de fapt proiectul a fost să ne întoarcem ca o echipă pentru a juca toate aceste jocuri mai vechi, cum ar fi Bubsy 1, 2, Bubsy 3D și chiar să ne bucurăm de asta. Dar Bubsy nu are atât de mult o identitate consistentă, așa că a trebuit să identificăm care este lucrul pe care îl scoatem pentru a spune: „Aceasta este mecanica, aceasta este tema, aceasta este ideea pe care vrem apoi să o extrapolăm și să construim pe ea”. Și pentru noi a fost acest impuls care se simte foarte în concordanță cu Sonic și lucrurile 2D. Și apoi asta a dus la ghemul de păr ca această mecanică foarte non-Bubsy, dar ceva care încerca să aducă o parte din acea identitate și senzație din jocurile anterioare mai departe. Și cu adevărat întreaga structură de joc în jurul acelui ghem de păr, asta a fost ca momentul mare de clic. Dar a fost și cel care a fost poate cea mai largă balansare pe care am spus: „Oare Atari va merge cu asta în prezentare?”, și am fost foarte plăcut surprinși. Da, sunt la bord. Minunat.

**Cât de implicat a fost Atari pe parcursul dezvoltării?**

**Fabian:** Ei supravegheau multe, dar erau foarte flexibili în ceea ce privește sugestiile noastre și, practic, nu a existat nimic pe care l-am adus care să nu ajungă să fie în joc într-o formă sau alta. Erau chiar deschiși la riscuri mai mari, așa cum a spus Ben. Ghemul de păr, evident, a fost o idee sălbatică, ieșită. Dar cred că cea și mai mare pentru mine este reproiectarea lui Bubsy însuși, unde îi luăm cămășile sale iconice și semnul exclamării și, în schimb, mergem pentru o jachetă albă și o cravată cu semnul exclamării. Aceasta este o reproiectare îndrăzneață. Cred că a vândut foarte mult acest nou concept al său, dar totuși faptul că Atari a fost destul de mult la bord din prima zi — asta era deja în prezentarea originală pe care le-am dat-o — cred că arată că au fost, de asemenea, dispuși să spună: „Da, hai să încercăm ceva nou aici, hai să-i dăm o șansă”.

**Ben:** În același mod în care am simțit multă încredere din partea jucătorilor, ca și în cazul recepției trailerului, cred că există un grad foarte frumos de încredere în relația noastră cu Atari și modul în care au încredere în deciziile noastre. Așa că noi [avem încredere] în ei — prototip, joacă — și pur și simplu rezultă într-un joc bun.

**Ce fel de experiență din dezvoltarea Demon Turf și Demon Tides ați aplicat la munca dvs. la Bubsy 4D?**

**Fabian:** Demon's Tides și Bubsy 4D, principalul lucru pe care îl împărtășesc este conceptul de platforming expresiv, care este un cuvânt pe care l-am folosit înainte și probabil că lumea s-a săturat acum să mă audă spunând tot timpul. Dar, practic, pentru oricine nu știe, conceptul este că un platformer expresiv este un platformer în care îți pui întrebarea: „În câte moduri diferite pot traversa aceeași distanță?” Și dacă răspunsul este mai mare de cinci răspunsuri diferite, ai ceva care este expresiv, deoarece asta înseamnă că jucătorul are atât de multe alegeri încât se poate exprima prin mișcare. Și acesta este un lucru pe care l-am descoperit în timp ce lucram la Demon Turf și ne-am îndrăgostit de el. Și apoi, cu Demon Tides, l-am explorat până la limitele sale absolute, cred. Și Bubsy este puțin mai reținut, puțin mai retras, dar este încă la baza acelui concept, de asemenea. Și cred că acesta va fi genul nostru de minge, sfârșitul nostru pe această explorare, pentru că simt că am făcut multe pe care am vrut să le facem cu platformerele expresive cu aceste două titluri acum.

**Puteți vorbi despre cum a decurs dezvoltarea pentru Switch și Switch 2?**

**Fabian:** Deci nu am fost implicați direct în portări. Toată portarea a fost făcută de SneakyBox în parteneriat cu Atari. Am fost implicați în ceea ce privește ajutorul cu configurările inițiale și o mare parte din framework-ul nostru ajută deja cu portarea, dar, în general, ei s-au ocupat de tot. Dar se pare că totul a mers foarte bine. Evident, Switch 1 va avea întotdeauna concesii față de alte platforme în ceea ce privește fidelitatea vizuală, dar rulează foarte bine și stabil, are aceeași paritate a caracteristicilor. Mi se pare pur și simplu nebunesc că trăim într-o zi și o epocă în care încă lansăm pe toate aceste console, cum ar fi faptul că facem Xbox One, Xbox Series, PS4, PS5, Switch, Switch 2... Câte generații vom combina? Mai facem Wii U? Cred că cea mai bună parte este că te forțează să optimizezi mult, ceea ce este important pentru că chiar și pe PC majoritatea oamenilor nu au cel mai avansat hardware. Și astfel cred că mulți dezvoltatori sunt prinși având jocuri care nu sunt perfect optimizate și acest lucru are un impact asupra modului în care rulează jocul, deoarece oamenii vor fi triști că rulează într-o rată de cadre proastă. Deci cred că într-un fel este bine să te concentrezi pe platformele de console low-end, deoarece te forțează să optimizezi bine jocul și astfel toată lumea beneficiază de el, inclusiv jucătorii de PC.

**Ben:** Da, acesta a fost cazul în Tides și, de asemenea, în Bubsy, chiar și atunci când nu făceam manual portarea noi înșine, suntem atenți la Switch și la hardware-ul low-end și la modul de a ne asigura că putem eșalona aceste experiențe. Așa că ne uităm la ce să activăm, ce să dezactivăm, ne asigurăm că este cât mai reprezentativ posibil. Da, poate doar să nu aplicați niciun DLSS 5 la el.

**Fabian:** Nici măcar nu vom... Nu știu ce i-ar face feței lui Bubsy!

**Ben:** L-am yassificat deja, nu mai avem nevoie!

**Haideți să vorbim puțin mai mult despre elementele vizuale, totuși, pentru că are cu siguranță un stil unic. Care a fost abordarea voastră aici?** Am optat pentru o estetică similară în ceea ce privește anime-ul, umbrirea toon și cred că de aceea unii oameni chiar ne recunosc munca înainte chiar ca logo-ul să apară în trailer, ceea ce cred că este minunat. Câte generații vom combina? Mai facem Wii U? Dar cred că marea diferență este că în Bubsy, ne-am angajat la ceva destul de distractiv cu planetele pe care le vizitezi. Planetele au toate teme foarte, foarte puternice. Scopul nostru de la bun început a fost: „Să nu mergem pentru planeta standard 'deal verde', 'planetă de lavă', 'planetă de gheață'”. Și astfel am mers mult mai ciudat. Prima planetă este totul despre lână și pâslă și acel gen de texturi. A doua planetă este totul despre arte și meserii, așa că hârtie, carton, foarfece... Și apoi a treia planetă este totul despre producția fabricii de metale și gunoaie. Cred că o mare parte a identității mediului vine din acele concepte care cred că sunt cu adevărat distractive de jucat, trebuie să spun. M-am distrat mult doar făcând obiecte normale supradimensionate și având noi platforme în jurul lor. Există ceva foarte distractiv în asta.

**În cele din urmă, cum merge dezvoltarea pentru Demon Tides pe Switch? Ne putem aștepta încă să-l vedem anul acesta?**

**Fabian:** Merge foarte bine. A fost un monstru de optimizat pentru că este o lume deschisă, așa că a fost foarte, foarte dificil. Suntem cu siguranță într-un punct în care acum este în mare parte stabil. Vrem să-i dăm puțin mai multă lustruire și finețe și trebuie, de asemenea, să-l facem să țină puțin pasul cu versiunea pentru PC din nou, pentru că lansăm un patch mare 1.1. Și astfel vreau să mă asigur că totul este inclus. Dar merge bine și este cu siguranță încă programat pentru a doua jumătate a acestui an și sunt foarte entuziasmat să-l lansez, mai ales cu Fangamer physical unde este bundled cu Demon Turf – cred că este un lucru atât de cool să-l ai.

Un mare mulțumiri lui Fabian Rastorfer și Ben Miller pentru că și-au făcut timp să vorbească cu noi. Bubsy 4D va fi lansat pe Switch 1 și 2 pe 22 mai.