Recenzie Sigma Star Saga DX
Totul a început atât de bine. Vă amintiți, stimate cititor, de un joc WayForward GBA din 2005 numit Sigma Star Saga? Acel joc anume fusese șters din băncile mele de memorie cu ani în urmă, dar de îndată ce am văzut coperta, am știut despre ce este vorba. Nu am avut ocazia să-l experimentez atunci, dar cu siguranță îmi amintesc că am citit despre el în EGM, Game Informer și un anumit site web acum mai bine de 20 de ani.
Sigma Star Saga este un joc ciudat care este aproape imposibil de clasificat. Combină aspecte ale jocurilor 2D Zelda, shootere side-scrolling, o intrigă surprinzător de consistentă și farmecul WayForward. Rezultatul final este un joc ciudat, cu mult farmec, dar cu unele imperfecțiuni.
Pământul a fost atacat de un grup de extratereștri cunoscuți sub numele de Krill, iar un pilot de vânătoare al Federației Aliate a Pământului, pe nume Ian Recker, este trimis într-o misiune sub acoperire ca „dezertor” pentru a raporta activitățile Krill din interior. Recker primește un costum de parazit ciudat și întâlnește o fată drăguță Krill pe nume Psyme înainte de a descoperi că invazia este mult mai complexă decât pare. Intriga este intrigantă, deși uneori confuză, și am fost impresionat de scrierea și jocurile de spionaj continue până la final.
Sigma Star Saga are loc în principal într-o vedere de sus în jos 2D asemănătoare Zelda, dar dimensiunile neobișnuite ale ecranului GBA, împreună cu spritework-ul impresionant, înseamnă că vederea ta asupra zonei înconjurătoare este destul de limitată. Acest lucru a fost inițial frustrant și, deși m-am adaptat, a rămas o pacoste persistentă. Chiar și așa, au fost multe momente în care pur și simplu am intrat într-un inamic pe care nu l-am putut vedea în fața mea sau am fost lovit de proiectile care au fost trase din afara ecranului. Cel puțin, există o mulțime de pick-up-uri, inclusiv sănătate, în fiecare zonă.
Gameplay-ul este în esență împărțit în jumătăți: explorare overworld și etape SHMUP randomizate. Le voi acoperi pe fiecare pe rând:
În zonele overworld, îl vei controla pe Recker în timp ce explorează stații spațiale sau diverse planete. Pe stațiile spațiale, treaba ta va fi, de obicei, să-ți găsești ofițerul comandant, camera de comunicații sau ambele. Stațiile spațiale sunt sincer dificil de navigat și toate, cu excepția uneia, nu au o hartă pe ecranul de stare, ceea ce m-a derutat. Au fost câteva stații spațiale prin care am avut cu adevărat probleme să mă orientez, în ciuda scării albe omniprezente care (de obicei) ducea la biroul CO. Explorarea planetară este mult mai plăcută datorită prezenței unei hărți rudimentare. Recker își începe călătoria cu o armă laser cu rază scurtă de acțiune, dar va găsi noi articole (Instrumente) pe măsură ce jocul progresează, inclusiv un atac melee mult mai puternic și ceea ce este în esență un scaner subteran. În timp ce explorezi aceste planete, Recker va fi adesea atras în bătălii SHMUP aleatorii, care iau locul întâlnirilor cu inamici aleatorii într-un RPG tipic. Aici, însă, „întâlnirea” este un shooter spațial side-scrolling randomizat. Deși inițial plăcut, vei parcurge rapid gama de hărți SHMUP de pe orice planetă și apoi le vei reda ad nauseum. Mi s-a spus că rata de întâlnire a fost redusă în această reeditare DX, așa că nu-mi pot imagina cum a fost în 2005.
Deoarece segmentele SHMUP nu au absolut nicio legătură cu segmentele overhead, am început să mă întreb de ce sunt atât de răspândite. În secțiunile overhead, Recker va găsi bombe de putere (utile doar în întâlnirile SHMUP), dar nimic din ceea ce întâlnești în segmentele SHMUP nu afectează segmentele overhead, ceea ce mi s-a părut ciudat. Mai bizar, navele tale – vei ocupa o gamă mică de tipuri de nave în timpul călătoriei tale – colectează globuri de experiență și cresc în nivel, ceea ce pare să crească HP-ul navei. Pe de altă parte, Recker însuși nu beneficiază de aceste creșteri de nivel. Arma lui laser nu devine mai puternică, HP-ul său rămâne același și nu poate folosi bombe de putere pe teren.
Datorită acestei deconectări, zonele SHMUP se simt simultan insuficient dezvoltate și suprautilizate, ceea ce este păcat, deoarece unul dintre principalele sisteme ale Sigma Star Saga se ocupă exclusiv de armamentul navei tale: Gun Data. De-a lungul aventurilor tale overhead, Recker va găsi pictograme Gun Data, care arată ca niște cartușe DS portocalii, în aer liber și sub pământ. Există mai mult de șaptezeci de piese de Gun Data de găsit, iar acestea îți permit să-ți personalizezi tipul de foc al navei într-o măsură impresionantă. Cu toate acestea, majoritatea sunt prea ciudate sau utile într-un mod limitat, având în vedere caracterul aleatoriu al întâlnirilor SHMUP, așa că am ajuns să fac min/maxing, aterizând pe trei sau patru combinații larg utile. Din păcate, aceste loadout-uri nu pot fi salvate ca build-uri unice și nu pot fi „atribuite” unor tipuri specifice de nave. Ca urmare, în cele din urmă m-am decis asupra unei combinații și am rămas la ea pentru întreaga a doua jumătate a jocului. Experimentarea este grozavă, dar nu poți experimenta în timpul secvențelor SHMUP, ci doar când ești în overworld. Și nu te teme, stimate cititor: aceste secvențe SHMUP nu sunt la fel de provocatoare sau interesante ca Gradius sau R-Type. Inamicii tăi, în cea mai mare parte, plutesc listlessly, trăgând ocazional cu propriile lor gloanțe, dar la fel de des întâmpină moartea cu brațele deschise. Miniboss-urile sunt mai interesante prin faptul că tind să aibă tipare de atac specifice, dar doar două sau trei (inclusiv boss-ul final) au fost de fapt provocatoare. Hărțile randomizate se ciocnesc ocazional cu designurile de nave randomizate și uneori este greu de spus ce este și ce nu este în fundal. Din fericire, distrugerea navei prin lovirea unui obstacol sau respawnarea accidentală într-un perete de rocă pur și simplu îți scade HP-ul.
Parțial din cauza acestor neajunsuri, Sigma Star Saga își depășește timpul. Pe fiecare planetă, în general, ești însărcinat să mergi într-o locație evidențiată pe hartă pentru a găsi sau a planta lucruri. Instrumentele noi îți oferă mai multe de făcut ori de câte ori revizitezi o planetă, dar bucla generală a jocului nu se schimbă; aceasta nu este exact o Metroidvania. De-a lungul călătoriei tale, vei ajunge să resimți întreruperile constante SHMUP, așa cum am făcut-o și eu. Și ceea ce erau iritații minore la începutul jocului, cum ar fi stațiile spațiale care nu au hărți sau inamicii care respawnează constant, devin frustrări legitime pe măsură ce lucrurile merg mai departe. Voi spune că povestea rămâne captivantă pe tot parcursul, deși m-aș putea lipsi de secvențele de poveste adiacente SHMUP, care nu-ți dau nimic de făcut decât să citești text care se derulează lent. De asemenea, și aceasta este cea mai meschină plângere din lume, planetele nu au nume. Ele sunt identificate doar prin mediile lor (cum ar fi „Planeta Pădurii”). Încă nu am iertat Retro Studios pentru că au optat pentru „Lumea de origine a piraților spațiali” în Metroid Prime 3, așa că această plângere ar putea fi specifică mie.
Pe de altă parte, spritework-ul este de obicei fenomenal, așa cum te-ai aștepta de la WayForward, dar portretele personajelor arată puțin ciudat, mai ales personajele Krill, care arată ca niște oameni umani reali cu pălării ciudate. Mă așteptam la o estetică anime mai clară, având în vedere sprite-urile lui Recker, Psyme și Scarlet. Muzica este fie prea repetitivă (stații spațiale și segmente SHMUP), fie în general plăcută, dar nu deosebit de memorabilă (planete). Scrisul este foarte bun, inspirat în mod clar de anime-urile SF și mi-a amintit puțin de Outlanders a lui Johji Manabe.
Sigma Star Saga DX este o curiozitate interesantă – o creație WayForward uitată, pe care sunt încântat să am ocazia să o joc în 2026, cu toate imperfecțiunile. Pot spune sincer că nu am mai jucat niciodată ceva asemănător. Acestea fiind spuse, niciun aspect al jocului nu este lipsit de o anumită măsură de frustrare. Overworld-ul este interesant, dar camera cu zoom, inamicii care respawnează și retravaersarea pot îmbătrâni. O planetă de final de joc, în special, adaugă un filtru cețos și un cronometru care ticăie rapid și care a necesitat mai multe încercări. În cele din urmă, m-am săturat de întâlnirile SHMUP pentru că sunt atât de repetitive și, deși Gun Data este o idee grozavă, implementarea sa este afectată. Acestea fiind spuse, cred că acest joc are o structură grozavă și mi-ar plăcea să văd o continuare într-o zi care să abordeze unele dintre problemele mele cu el.

