Cash News Logo

Regia „God of War Laufey” dezvăluie secretele și așteptările fanilor

Tech & AI5 iunie 2026, 20:00
Regia „God of War Laufey” dezvăluie secretele și așteptările fanilor

La PlayStation's State of Play, a fost prezentat un nou titlu din franciza God of War. Spre surprinderea multora, în loc să continue aventura lui Kratos, Santa Monica Studio a dezvăluit "God of War Laufey". După cum sugerează și titlul, jocul se concentrează pe Faye, o eroină și războinică, spunând o poveste paralelă cu evenimentele din "God of War" din 2018. Reacțiile publicului au variat de la entuziasm la furie, dar pentru Santa Monica Studio, Faye a reprezentat întotdeauna o oportunitate de a explora noi direcții narative, îmbogățind universul God of War cunoscut. Am discutat cu regizorul jocului, Ariel Lawrence, despre anunțul jocului, răspunsul fanilor și obiectivele studioului pentru acest nou capitol.

GameSpot: Identitatea God of War a evoluat constant, iar "Laufey" pare a fi cea mai drastică schimbare. Ce înseamnă "God of War" pentru dumneavoastră și pentru Santa Monica Studio? Ariel Lawrence: Având în vedere că am lucrat la franciză o perioadă lungă și am parcurs multe dintre aceste evoluții, cred că "God of War" înseamnă a spune o poveste epică plină de fantezie și violență, dar care, în esență, rămâne o poveste umană, personală. Mulți oameni îl percep pe Kratos ca fiind mânie pură, dar sub asta era o persoană reală. Pentru noi, privind această evoluție de-a lungul generațiilor de console, ne-am gândit ce elemente noi putem aduce povestirii, ce elemente noi putem aduce experienței de luptă. Și ne-am dorit să prezentăm o lume mitologică pe care oamenii poate nu au mai văzut-o, oferindu-le acel sentiment de surpriză și încântare.

A existat sentimentul că "Laufey" îndepărtează franciza de rădăcinile sale, care pentru mulți implicau violență și un anumit "machism". Cum percepeți această evaluare și ce ați spune pentru a liniști aceste temeri? Sunt conștient de mai multe aspecte decât cele prezentate în trailerul de dezvăluire. Faye, cu siguranță, are un element de violență și este capabilă de asta. Cred că diferența constă în felul în care Faye își manifestă calitățile de războinic, care este diferit de cel al lui Kratos. Sunt oameni diferiți ca statură și formă, dar cred că ambii sunt la fel de puternici și capabili. Pentru mine, nivelul de violență în cazul lui Faye se rezumă la "ce este necesar pentru a duce la bun sfârșit sarcina?". Deci, când ea trebuie să înfrunte pe cineva, se gândește: "Care este cea mai rapidă și eficientă metodă?". Vor exista și scene mai intense de violență.

Kratos a fost un general Spartan, un tactician. Unde el poate fi o "zid de apărare", Faye va trebui să lupte cu monștri și zei de diferite mărimi și forme, deci își va folosi fizicul diferit. Cred că aici se joacă pe punctele forte ale fiecăruia. Faye vrea să-i ajute pe Kratos și Atreus cât mai repede posibil, pentru a traversa lumea și a depăși întâlnirile necesare. Ea este mai agilă.

Faye era un gigant, protectoarea poporului ei, a mânuit toporul Leviathan înainte de Kratos și, practic, l-a "îmblânzit" pe Kratos. De ce credeți că există încă scepticism cu privire la capacitatea lui Faye? Fiecare își abordează poveștile din propria perspectivă, așa că nu sunt sigură ce îi determină pe mulți să spună asta, dar cu siguranță cred că Faye este la fel de competentă cum ați menționat. Știm că Faye și Kratos au stat umăr la umăr, au fost parteneri în viața lor și s-au iubit. El o vedea ca pe o războinică capabilă, iar ea vedea în el și capacitatea de a se schimba. Nu sunt sigură ce determină alți oameni să facă presupuneri, dar o cunosc ca fiind foarte capabilă.

Durerea, răzbunarea și ciclurile de violență au fost elemente cheie în povestea lui Kratos. Acest joc pare a fi diferit. Care este călătoria tematică pe care doriți să o parcurgă Faye? Cred că atât Faye, cât și Kratos au avut evenimente în trecut pe care și-ar dori să le fi gestionat altfel. Faye a fost protectoarea Giganților, dar asta nu a funcționat prea bine pentru ei. Deci, cred că o parte din călătoria lui Faye implică procesarea tuturor acestor lucruri și modul în care îi poate ajuta pe Kratos și Atreus. Care este următorul pas în evoluția ei și cum ajungi să te împaci cu asta? Am văzut multe din asta la Kratos: ce își dorește, ce îl reține să facă anumite lucruri? A trebuit să-și proceseze furia și durerea, relația cu familia sa și cine era în comparație cu cine este acum. Cred că Faye, ca războinică, are o călătorie similară în față, poate cu un punct de plecare ușor diferit. Dar, cred că este o persoană despre care putem continua să spunem povești.

Kratos a fost, în mare parte a vieții sale, întruchiparea furiei. Cred că mulți oameni se regăsesc în asta prin intermediul lui, ceea ce explică reacția viscerală a unora la absența sa. Există posibilitatea de a nu mai canaliza acele emoții printr-un personaj care le-a oferit acest spațiu. Dar, probabil, există oportunități de a canaliza alte emoții prin Faye. Ce emoție credeți că reprezintă Faye cel mai mult, care ar putea fi un punct de legătură pentru cei care vin în franciză pentru posibilitatea de a se exprima? Pentru Faye, cred că este vorba despre înțelegerea a ceea ce ne împiedică să devenim cea mai bună și mai puternică versiune a noastră și despre cum să ne împăcăm cu ceea ce ne reține. Dar, de asemenea, nu cred că oamenii ar trebui să se teamă că Kratos nu va mai fi prezent. Avem remake-uri în pregătire, sunt multe povești de spus despre Kratos și sper ca toată lumea să îi permită să continue evoluția pe care a avut-o în ultimele jocuri. El va avea întotdeauna o parte din acea latură cu care se confruntă, dar cu toții creștem și spunem povești noi.

Simțiți presiunea de a fi în fruntea primei mari revoluții și momente de schimbare de paradigmă în franciza God of War și vă gândiți cum succesul dumneavoastră ar putea deschide calea pentru viitorul seriei? Pe plan intern, în timp ce facem aceste jocuri, de fiecare dată când cineva a spus: „Oh, nu ar trebui să faceți asta, pentru că jocurile nu se fac așa”, chiar de la primul God of War – pe vremea când multe dintre marile jocuri de acțiune veneau din Japonia. Era ca și cum „Un studio american nu va putea face asta”. Și cred că de fiecare dată când am încercat ceva nou, cineva, fie intern, fie extern, a spus: „Oh, nu cred că este o idee bună”, și asta a devenit o provocare personală pentru echipă să avanseze și să experimenteze; Când spuneau: „Oh, nu poți folosi o singură cameră. Nu poți introduce fiul. Nu poți face niciuna dintre aceste lucruri”, asta e provocarea, asta face parte din distracție. Dar, de cele mai multe ori, ne concentrăm doar pe cum să spunem cea mai bună poveste, cum să creăm cea mai bună și mai distractivă experiență pentru jucători. Când avem aceste momente în care anunțăm ceva, probabil că ne oferă o șansă de a reflecta puțin mai mult asupra asta, dar de multe ori suntem doar concentrați pe „Cum facem ca această experiență să fie cea mai bună posibilă? Ce trebuie să facem pentru a spune povestea mai bine?” Și fiecare dintre aceste evoluții determină instrumentele narative, instrumentele de gameplay etc., care ne permit să creăm această experiență așa cum dorim ca jucătorii să o aibă.

Instrumentele din reboot până la Ragnarok sunt în mare parte aceleași, nu-i așa? Credeți că un joc precum "Laufey" permite introducerea de noi instrumente într-un mod sigur și diferit, pe care le puteți aduce înapoi [pe viitor]? Cred că pentru "Laufey", în special cu conceptul de "Everywhen" (Mereu-Când), combinând mitologii și explorând lumea dincolo de cea a zeilor, a fost… nu o restricție, ci o mulțime de modalități de a face lucrurile pe care le aveam. Am putut începe de la zero în unele locuri, așa că cred că a fost un loc grozav pentru ca echipa să-și asume riscuri creative și să se simtă în siguranță explorând.

Cu Kratos, avem 20 de ani de explorări cu el, iar acestea ne ghidează într-o anumită direcție și putem evolua odată cu el. Dar, cred că pentru Faye, mergând pur și simplu într-un loc nou, a fost ca și cum ai deschide o fereastră și ai sări într-o situație pentru a vedea unde duce. Dar o mare parte din "Laufey" se bazează pe experiența din saga grecească. Puteți vedea dovezi ale fuziunii dintre saga grecească și cea nordică; nu este ca și cum ai arunca bebelușul odată cu apa. Dar simplul fapt că ai o fizionomie diferită cu care să lucrezi în ceea ce privește lupta, animația, și apoi gândirea la asta ne-a oferit o oarecare distanță, practic, pentru a putea privi tot ceea ce am făcut și să ne întrebăm: „Acest instrument ne-ar ajuta să spunem povestea lui Faye?”

"Everywhen" este primul decor complet original al seriei. Cum ați ajuns să creați ceva nou, în loc să folosiți mitologii existente ca bază? Mulți oameni consideră God of War ca fiind o reinterpretare a mitologiei, în timp ce acesta creează mitologie. Ei bine, sper că oamenii nu pică examenele de mitologie greacă folosind Kratos [râde]. Cred că pentru noi a fost întotdeauna o extindere a mitologiei sau o reinterpretare [și am spus]: „asta știm noi, dar voi nu știați aceste alte lucruri”. Deci, pentru Kratos, asta a fost mereu acolo. Pentru Faye și pentru "Everywhen", putem face același lucru, unde acum putem cunoaște diferite mitologii care se contopesc, dar putem cunoaște acei zei. Ei vor avea în continuare același fond mitologic și vor crește din asta, dar acum putem vedea cum unii dintre acei zei ar interacționa ca oameni compleți acolo.

De ce se numește "Everywhen"? Pare că timpul ar putea fi puțin ciudat acolo. Nu voi spoilui nicio surpriză, dar cred că pentru noi, "Everywhen" a oferit acest concept de tot timpul și niciun timp, un loc dincolo de tărâmurile muritoare. Deci, a fost o idee internă care a rămas.

Simțiți că acesta este un element crucial pentru a explora mai departe diferite teritorii și pentru a oferi longevitate seriei? Da. Cred că acest concept al locului de dincolo a fost în mintea lui Cory [Barlog] de foarte mult timp. Am mers în vieți de apoi muritoare – Hades și am mers în Helheim. Dar ideea aceasta: unde merg zeii? Pentru că am ucis zei. Au dispărut. Ce se întâmplă cu ei? Nu sunt în niciunul dintre tărâmurile lor de dedesubt, deci unde se duc? Această întrebare a circulat de mult timp. Și cred că ideea de a ne limita la o singură mitologie [ne-a determinat să spunem]: „Ei bine, poate de fapt aceste mitologii se ating”. Toată lumea are o idee despre un loc magic. Asta e atât de comun în multe tipuri de mitologii, poate că sunt același loc. Și odată ce am început să discutăm despre asta, ideea a crescut și oportunitatea a fost atât de incitantă, încât cred că a rămas.

Există întrebarea unde merg zeii, care există în actuala saga God of War, fiind obsesia lui Odin. Dar și Athena în God of War III menționează că a transcens într-un nou loc. Este același loc? Nu voi intra în toate detaliile, dar vă pot spune că am ucis zei de foarte mult timp. Deci, ne-am gândit la această întrebare. După ce Ares a murit, ne-am întrebat: „Ok, grozav. Merge la infern?” Am pus această întrebare. Unde a apărut după ce Kratos l-a ucis?” Cred că asta a fost în fierbere de aproximativ 20 de ani.

Laufey nu este, tehnic vorbind, o zeiță, nu-i așa? Pentru noi, acest [loc] este o întoarcere pentru toată magia. Deci, nu sunt doar zei, ci creaturi magice și tot felul de lucruri. Magia este atrasă de acest loc.

Acest joc va continua discuția despre cine a suflat în corn? Aceasta este o întrebare foarte bună. Nu am voie să discut. Neașteptat, cam asta au spus și toți ceilalți care au lucrat la jocurile God of War. Cred că este o întrebare foarte incitantă pentru oameni să o analizeze.

Simțiți presiunea de a răspunde acum mult mai mult la această întrebare? Nu cred că oamenii înțeleg cât de încăpățânat poate fi Cory Barlog, așa că s-ar putea să așteptăm o vreme.

Deborah Ann Woll este actrița din spatele lui Laufey. Când a aflat că există mai mult la acest personaj? Oh, sunt destul de sigură că Cory i-a spus în timpul dezvoltării lui Ragnarok. Deborah și cu mine am vorbit despre asta și ea a spus: „A trebuit să țin asta ascunsă de, nu știu, cât este, 8, 10 ani?” Cory a știut întotdeauna cât de importantă era Faye pentru următoarea evoluție a poveștilor din God of War. Și așa, când a zis: „Trebuie să găsim pe cineva pentru Faye”, a fost incredibil de intenționat. Nu știu cum a fost conversația dintre Cory și Deborah, dar asta a fost o sclipire în ochii lui de mult timp.

Am văzut o scenă în care Kratos apare și interacționează fizic cu Faye, deci nu este o construcție magică. Ca și concept în narațiune, cât de importantă este ideea de a convergența [povestea lui Laufey] cu Kratos? Ei bine, cred că pentru noi este un fel de inversare a perspectivei din Ragnarok. În Ragnarok, Faye era prezentă și în mintea lui Kratos destul de intens. Și [putem] arăta cealaltă parte a poveștii, pentru că Faye a însemnat la fel de mult pentru Kratos cât înseamnă Kratos pentru Faye. Și așa, capacitatea de a continua acea înțelegere, conversația.

Am văzut acele videoclipuri în care oamenii au încercat să potrivească momentele în care Kratos moare în Ragnarok cu ceva ce se întâmplă în călătoria lui Laufey. Aștept cu nerăbdare toate teoriile fanilor pe acest subiect. Ce e cu cubul și sabia? Deci Phranque a fost mereu un personaj. Am fost cu echipa timp de doi ani la reboot, pregătindu-ne pentru 2018, și apoi când m-am întors la studio în 2021, cele două personaje care erau complete și în pre-producția lui Laufey erau Faye și Phranque. Cory și cu mine am discutat mult despre asta și provocarea de a lua ceva ce ar putea fi interpretat ca un obiect nepersonificat și inanimat, și să creăm cu adevărat o conexiune umană cu el și să ne pese de el. Ca și companion, Phranque oferă, mecanic, niște idei interesante. Asta a fost mereu Phranque. Și apoi pentru Rue, știam că vrem ca Faye să aibă o armă legendară. Toporul Leviathan aparține acum lui Kratos – ea i l-a dat. Nu îl mai vrea înapoi. Deci, pentru noi, [am vrut] să găsim o armă care să se potrivească cu punctele forte ale lui Faye, acea agilitate, dar rămânând mortală, acea flexibilitate și viteză. Pe măsură ce făceam multă dezvoltare, panglicile au început să prindă formă acolo și ne gândeam la îngrijitorul [sabiei] acolo. [Ne-am gândit], dacă Faye vine în această lume, cine ține sabia când ajunge acolo, și Rue s-a născut.

Este o sabie originală pentru God of War sau este ceva ce oamenii vor recunoaște, precum Excalibur sau altceva? Este o sabie epică. Are o poveste.

Am înțeles. Revenind la Phranque. Discuția de bună credință despre Phranque pe care unii o au se referă la întrebarea despre impactul pe care îl are asupra tonului jocului, asupra modului în care este scris și asupra modului în care se desfășoară emoțional. Îngrijorarea este legată de „marvelificarea” sau „joss whedonificarea” lui God of War. Puteți spune ceva pentru a oferi oamenilor o mai bună înțelegere a motivului pentru care Phranque există și a impactului potențial pe care îl va avea? Phranque are probabil șase sau șapte replici în trailerul de dezvăluire, deci nu este o personalitate complet dezvoltată prezentă [acolo], pentru că nu avem încă prea multe conversații. Deci, aș spune că, pe măsură ce încă suntem în dezvoltare pentru toate acestea, tratăm Phranque așa cum am trata orice personaj companion. Sinceritatea sa, onestitatea sa cu privire la a fi prezent în momentul respectiv este integrală caracterului său, dar asta nu îl face complet neserios. Pentru noi, vrem să-i găsim umanitatea. Și așa cum vom descoperi, în lumea "Everywhen", lucrurile nu merg foarte bine în prezent. Deci, pentru el, cred că este vorba despre a ajuta-o pe Faye să vadă lumea așa cum este. Deci, el nu este menit să fie o glumă în acest sens.

Mi s-a părut interesant că a fost imediat de încredere față de Faye. Da. Și cred că acesta este un element al personalității sale. Dar există o profunzime mai mare în motivul pentru care este așa. Are el nevoie să fie așa când descrii o lume atât de brutală precum cea pe care am văzut-o? Ai nevoie de un astfel de personaj pentru a opri ca lucrurile să fie prea intense? Mimir a avut uneori această funcție.

Da. Cred că toți… Kratos este destul de serios de cele mai multe ori, iar lejeritatea altor personaje contrastează mult cu asta. Avem personaje care pot acoperi întregul spectru, deci nu este ca și cum ar trebui să fim foarte serioși sau foarte jucăuși. Cred că avem oameni reali cât de mult putem, dar cred că dezvăluirea este doar o secțiune foarte mică din "Everywhen", așa că pe măsură ce deschidem lumea pentru a vedea următoarele lucruri, Phranque se potrivește în acea parte.

Toată lumea a fost preocupată de rolul lui Kratos în povestea lui Laufey. Ați indicat că va juca un rol. Sunt mai interesat de cât de prezent este Atreus. Primul lucru pe care îl exprimă Laufey este că nu a apucat să-și ia rămas bun, și este ușor să uităm ce înseamnă asta pentru Atreus, precum și pentru Kratos. Este un aspect important [al poveștii ei]? Oh, cred cu siguranță. Faye l-a lăsat pe Kratos și pe Atreus, dar Atreus [pe care l-a lăsat] nu este Atreus din Ragnarok, ci Atreus din 2018, mult mai tânăr. Și așa, cred că instinctul ei este: „soțul meu, partenerul meu, acesta este persoana pe care vreau să mă asigur că o îngrijește pe Atreus”. Nu cred că îl vede pe Atreus ca pe tânărul de acum din Ragnarok. Ea se străduiește să se întoarcă la amândoi, dar legătura este, cred, prima dată între ea și Kratos. Amândoi au un impact acolo, dar cred că speră să se conecteze cu Kratos, pentru că el este cel care este încă cu Atreus, avându-l în grijă.

În cazul lui Kratos și Atreus, misiunea lor a fost să ajungă în cel mai înalt punct din tărâm și să-i împrăștie cenușa. Care este scopul lui Laufey? Ei bine, cred că ea încearcă să se întoarcă la Kratos și Atreus, și vom vedea cum se va descurca.

Să se întoarcă la ei? Da. Sau să-i ajute.

Ok. Asta e interesant… Ideea de întoarcere nu este ceva la care m-am gândit. Ei bine, ceea ce își dorește și ceea ce are nevoie sunt probabil două lucruri diferite. Ea vrea să-și ia rămas bun.

În ceea ce privește gameplay-ul, cât de dificil a fost să treci de la un personaj robust la unul mai suplu? Cred că, deoarece am început cu ideea, știam că va fi un joc despre Faye, aveam un model pentru Faye. Pur și simplu nu puteam să punem animații de Kratos pe ea. Pur și simplu nu s-ar fi potrivit cu mișcările corpului ei. Dar cred că, privind înapoi la era grecească [unde] Kratos avea o natură puțin mai acrobatică [a ajutat]. Încă avem oameni în studio care au lucrat la acele jocuri, așa că a fost ca și cum, „Ce-ar fi dacă am face asta, dar aceasta este persoana care execută asta, și cum ar funcționa și ce lucruri am putea împrumuta, ce lucruri am putea extinde?” Asta e partea distractivă a dezvoltării – pur și simplu să vezi unde poate duce.

Am discutat cu Cory despre introducerea târzie a Lamelelor Haosului și el a povestit că a fost aproape momentul său de răsturnare pentru echipă, când s-au întrebat cum să rezolve asta. A fost mai ușor să treci la arme noi datorită muncii depuse atunci? Da și nu. Cred că doar având un model al lui Faye cu care să se miște, pentru că facem multă muncă de pre-vizualizare și experimentare, avem mult timp pentru animatori și designeri de luptă să experimenteze cu ceea ce va ieși, ce va apărea din instrumentele pe care le avem, cu ce armă s-ar potrivi. Deci, nu cred că este neapărat mai greu să treci la ceva nou. Probabil a fost mai greu pentru Kratos în acel moment, pentru că echipa era atât de setată pe Toporul Leviathan. Asta era tot ce gândeau, așa că pentru a face schimbarea a fost ca și cum, „cum facem asta?” Dar au rezolvat-o.

Unul dintre lucrurile pe care mulți fani vechi ai God of War le regretă este platforming-ul. Acum că Faye are capacitatea de a sări în jur într-un mod în care Kratos nu o putea face, este [platforming-ul] ceva ce doriți să reintroduceți sau să accentuați puțin mai mult? "Laufey" se pretează mult la mecanici de traversare noi și diferite. Absolut. Deci, sper să vă arăt mai multe despre asta în curând. Dar cred că pentru noi, da, nu este vorba doar despre cum se mișcă în luptă, ci despre cum explorează lumea. Și săritura permite verticalitate în spații, iar viteza și agilitatea ei [o permit] să ajungă în locuri unde poate Kratos nu ar fi ajuns în ultimele jocuri. Dar pentru noi, asta extinde posibilitatea pentru designul nivelurilor și pentru diferite tipuri de sisteme și lucruri.

"God of War Laufey" – Există mult entuziasm în jurul jocului, dar și mult scepticism. Ce ați spune celor de afară, care se află în oricare dintre aceste tabere? Vreau să fiu cât mai onest posibil cu privire la experiența lui Faye și să o prezint cu adevărat ca războinica de care Kratos s-a îndrăgostit, cea care i-a schimbat viața. Vreau să văd cine este acea persoană și sper că fanii vor veni alături de noi în această călătorie. Sunt atât de entuziasmat de posibilitățile mitologice ale cui putem întâlni și de magia în care ne putem implica pe viitor. Înțeleg scepticismul. Sper că îi vor da o șansă și vor fi entuziasmați să joace. Cred că, pentru mine, întrebarea este: este distractiv? Este o aventură în care nu am mai fost înainte? Și cred că cel mai important lucru este, pentru noi, cum putem păstra surpriza? Cred că este atât de greu să fii surprins astăzi. Toată lumea știe exact cum va decurge totul. Deci, sunt optimist că acesta este un loc în care putem avea încă mister.

Indiferent dacă este spre bine sau spre rău, dezvăluirea "Laufey" a fost o surpriză pentru toată lumea, și probabil de aceea oamenii reacționează așa cum reacționează, nu-i așa? Sunt atât de recunoscător că avem fanii pe care îi avem. Sunt atât de recunoscător că avem oameni cărora le pasă. Și indiferent dacă le pasă, sunt supărați sau cred că ar trebui să facem altceva, aș prefera să le pese. Deci, suntem cu brațele deschise, gata să le arătăm călătoria lui Faye și să-i facem să se îndrăgostească de ea așa cum am făcut-o noi. Asta este partea interesantă pentru noi.

Obțineți putere din faptul că unii oameni poate nu sunt încă pe deplin convinși? Vă motivează? Nu știu dacă ne motivează. Cred că este mai mult acea provocare în care oamenii fac presupuneri despre ce putem sau nu putem face, ca echipă, ca studio. Sau ce ar trebui să facem. Ca echipă, Santa Monica a fost întotdeauna dispusă să facă ceea ce vrem să facem și să le arătăm oamenilor că putem face asta. Deci, sper să ni se alăture, pentru că aș vrea să [experimenteze] distracția și aventura pe care le avem în magazin pentru ei. Înțeleg rezervele și ezitările tuturor și știu că vin dintr-un loc bun. Au fost în această călătorie cu Kratos la fel de mult ca și mine, nu-i așa? Și înseamnă ceva pentru ei și sper că aceasta este mai mult un „da și” pentru extindere. Nu lăsăm pe nimeni în urmă. Avem mult mai mult Kratos în pregătire. Acesta este cu adevărat un loc pentru ca aventura să meargă dincolo de ceea ce am avut.